Era febrero de 1990.
Nintendo América estaba a punto de lanzar
uno de sus mayores juegos de todos los tiempos,
Super Mario Bros. 3, y la expectación era real.
Super Mario Bros. 3 ya había salido hace año y medio
en Japón, e incluso en una época antes de Internet,
los jugadores de Norteamérica lo sabían todo sobre él.
A lo largo de 1989, las revistas imprimieron previews y teasers.
Una película de los grandes de Hollywood mostró el juego.
Había tiendas que incluso vendían versiones de importación
o no autorizadas (bootleg) del juego.
Pero Super Mario Bros 3. era más
que sólo otro juego de la saga.
Demostró que Nintendo y Super Mario Bros.
no eran una moda pasajera.
E incluso con competencia de otras empresas,
Nintendo aún era la reina de los videojuegos.
Esta es la historia de cómo un juego marcó los corazones
y mentes de toda una generación de jugadores.
Esta es la historia de Super Mario Bros. 3.
PARTE 1: EL MARIO DEFINITIVO
En el verano de 1986, la fiebre Mario había asolado oficialmente Japón.
(NIÑOS) ¡Super Mario Bros ..!
Super Mario Bros. de Nintendo, para la Famicom
fue un éxito masivo, vendiendo más de tres millones de copias.
El libro más vendido del país fue
"Super Mario Bros. La guía de estrategia completa",
con consejos y trucos para pasarse el juego.
Hasta se le puso letra a la sintonía de Mario Bros.
y se lanzó como un single, "Go Go Mario".
(LETRA) "Otra vez hoy, Mario alegre sale
para salvar a la Princesa Peach[...]"
Super Mario Bros. cambió incluso
la visión pública de Japón sobre los videojuegos.
«Antes del lanzamiento de Super Mario Bros,
hasta el parlamento había debatido la problemática
de la influencia de los videojuegos en los niños,
y los artículos periodísticos eran negativos en su mayoría.
Pero la atmósfera brillante de Mario ha alejado
ese prejuicio de la Famicom.»
-- Hiroshi Imanishi, Nintendo
El juego causó que las ventas de la Famicom
aumentaran considerablemente.
Hacia junio de 1986, Nintendo había vendido
más de 6,5 millones de unidades.
1 hogar de cada 5 en Japón tenía una Famicom.
Y con el enorme éxito de Super Mario Bros.,
no había dudas de que habría una secuela.
Super Mario Bros. 2 se lanzó el 3 de junio de 1986,
menos de un año después del debut del juego original.
Nintendo sacó el juego para el Famicom Disk System,
un nuevo periférico para la Famicom
que reproduciría juegos usando disquetes propietarios.
Eran más económicos de fabricar que los cartuchos,
y tenían mayor capacidad.
Nintendo tenía esperanzas de dedicar todos sus grandes lanzamientos
al Disk System.
Una secuela del juego más popular de Famicom
ayudaría con las ventas de la disquetera.
Super Mario Bros. 2 se convertiría en el juego más vendido
del Disk System, vendiendo más de 2 millones de copias.
Pero los jugadores tenían hambre de más.
El juego tenía la sensación más de un "pack de expansión"
que de una auténtica secuela.
Visualmente, SMB y SMB 2
eran prácticamente idénticos.
Además, era un juego considerablemente difícil,
por lo que era una decepción para nuevos jugadores.
Nintendo incluso lo anunciaba como tal,
metiendo una etiqueta "Para Super Jugadores"
en la carátula.
Y no sólo los jugadores querían una auténtica secuela.
Research & Development 4, el equipo
detrás de los dos primeros juegos de SMB,
estaban listos para proveer a la Famicom
con el juego de Mario definitivo, así que Nintendo se puso manos a la obra.
Un equipo de más de 10 personas en R&D4 serían responsables
de hacer Super Mario Bros. 3.
Su líder era Shigeru Miyamoto.
Si Mario era el Mickey Mouse de Nintendo,
Shigeru Miyamoto era el Walt Disney de Nintendo.
Creó a Mario en 1981, y desde entonces,
había visto cómo su personaje se convertía en la cara de la empresa.
Miyamoto dio un paso atrás
en el desarrollo de SMB 2.
Hacía poco que se había convertido en padre,
y estaba involucrado en demasiados proyectos, pero ahora
estaba listo para dar lo mejor de sí en una secuela.
Supervisaría prácticamente cualquier aspecto
de la creación de SMB 3.
La mano derecha de Miyamoto, Takashi Tezuka,
fue nombrado director del juego.
Tezuka se unió a Nintendo hace dos años, con 24,
y fue clave en el diseño y desarrollo de
SMB y The Legend of Zelda.
Tras ello, Tezuka obtuvo
su primer cargo como director en SMB 2.
Su trabajo en dicho juego, en el que encaraba un estricto plazo de entrega,
demostró que era más que capaz de asumir el trabajo.
Pero SMB 3 demostraría ser un desafío.
Toshihiko Nakago era el programador jefe.
Empezó su carrera en Nintendo en 1983,
portando juegos de recreativas a la Famicom.
Nakago demostró su valía ayudando a Miyamoto y Tezuka
a llevar sus ideas a la práctica programando
The Legend of Zelda y Super Mario Bros.
Como único compositor, estaba Koji Kondo.
Antes de la llegada de Kondo a Nintendo en 1984,
la música y los efectos sonoros eran tarea de los programadores.
Kondo era uno de los primeros miembros
del departamento musical de Nintendo.
Junto a veteranos, R&D4
tenía un grupo de diseñadores jóvenes
y programadores con ansias de demostrar su valor.
Entre ellos estaba Kensuke Tanabe, un nuevo fichaje
que no solo debía diseñar niveles
para SMB 3, sino que además estaba dirigiendo
su propio juego: Yume Kōjō: Doki Doki Panic!.
Kazuaki Morita, un genio de la programación
que ayudó a programar SMB con 19 años,
Katsuya Eguchi, un artista gráfico
cuyo talento atrajo al ojo de Miyamoto.
Se trajo como diseñador de niveles.
Y Hideki Konno, un diseñador que había soñado con trabajar
en Nintendo, desde que comenzó a jugar a juegos de Famicom.
Con su equipo listo, Miyamoto podía empezar
a producir su juego de Mario definitivo.
Pero crear este nuevo juego requeriría un montón de potencia.
Por suerte, la había.
Aunque SMB 2
se lanzó para el Famicom Disk System,
los avances en tecnología de cartuchos
pronto convirtieron al Disk System en obsoleto.
Los precios de los chips estaban a la baja,
y la capacidad de almacenamiento aumentaba.
Internamente, Nintendo desarrollaba chips MMC,
controladores de gestión de memoria (Multi Memory Controllers),
que expandían considerablemente las capacidades de la Famicom.
Los desarrolladores podían hacer juegos antes imposibles.
Miyamoto atribuyó a los MMC la razón
de que la Famicom perdurara tanto en el mercado.
SMB 3 usaba el chip MMC3,
que permitía mejores gráficos, división de pantalla,
desplazamiento diagonal, y más memoria.
Con esta potencia, Tezuka estaba listo para probar algo nuevo.
«Hicimos SMB 2
cambiando la dificultad original del juego
y el diseño de las pantallas, pero no podíamos hacer eso de nuevo,
así que quise que cambiara todo.»
-- Takashi Tezuka
La primera idea de R&D4
fue cambiar la perspectiva.
Experimentaron haciendo un juego de Mario
usando perspectiva isométrica, pero no era del agrado de Miyamoto.
"Con una vista diagonal desde un poco por arriba,
perdías tu sentido de distancia al suelo.
Así que le dije que el desarrollo
sería difícil", dijo.
R&D4 desechó la idea
y volvió a la vista estándar lateral.
Nintendo se refería a los juegos de Super Mario como "juegos atléticos",
juegos donde los jugadores podían moverse libremente,
correr rápido y saltar alto.
"Es un tipo de juego fácilmente abordable
para jugadores jóvenes e inexpertos,
pero también lo pueden jugar aquellos "hardcore" experimentados
sin que se cansen de él", decía Miyamoto.
Esta filosofía de juego reemergió.
R&D4 comenzaron a lanzar nuevas ideas
para dar a Super Mario una sensación más atlética.
Podrían hacer que Mario se deslizara por colinas,
cogiera y golpeara objetos, e incluso volar por el aire.
Gráficamente, Mario no podía seguir siendo igual.
Los dos primeros Super Mario eran demasiado similares,
así que R&D4 dio al universo Mario un completo lavado de cara.
No se recicló nada de los dos anteriores juegos.
Cualquier personaje, enemigo, objeto
y entorno era de nueva factura.
A los gráficos se les otorgó una estética un tanto mona,
gracias al director Takashi Tezuka.
En el anterior Mario,
añadió ojos a muchos objetos.
Hizo lo mismo en SMB 3.
"Quería ponerle ojos a todo",
decía el diseñador Katsuya Eguchi.
Los colores eran brillantes y variados.
Los árboles y arbustos bailaban en pantalla.
Los elementos visuales tenían un punto teatral.
Un telón subía para introducir el juego.
Plataformas colgando y bloques atornillados al fondo
que parecían elementos de un escenario.
Mario acababa cada nivel saliendo del escenario.
Así mismo, R&D4 puso estos elementos en un mundo completamente nuevo.
Ahora, Mario tenía ocho nuevas áreas que explorar,
cada una con su propio tema visual.
Las Praderas, El Desierto
Junto al mar, Mundo Gigante
El Cielo, La Isla Helada
El Laberinto de Tuberías, La Tierra Oscura.
Los diseñadores creaban niveles como máquinas.
Hideki Konno no guarda muy buenos recuerdos de la experiencia.
"Poníamos papel de calco sobre papel cuadriculado
y dibujábamos minuciosamente niveles cada día", recuerda.
Una vez terminados, los diseñadores llevaban sus niveles a la
Sala de Mapas, una sala larga y estrecha donde los programadores
cogían las hojas de papel cuadriculado y programaban datos de mapa.
Era un proceso largo.
Los diseñadores debían esperar un día entero
para ver su creación en pantalla.
Y aun con eso, había un montón de bugs que corregir.
Para conectar los niveles,
el equipo de desarrollo añadió un mapa general.
Los niveles ya no se jugaban en orden lineal.
Ahora, los jugadores podían escoger su propio camino
hacia el final de cada área.
¿Cómo se les ocurrieron estos
nuevos mundos a R&D4?
Quizás tomaron su inspiración
del lugar más mágico de la Tierra.
En 1987, Shigeru Miyamoto y otros miembros
del equipo de R&D4 necesitaban inspiración,
así que viajaron a los Estados Unidos.
Visitaron varios lugares, incluyendo Nueva York,
San Francisco y Disney World en Orlando, Florida.
Disney World tenía diversas áreas únicas,
y parecía un lugar de cuento.
SMB 3 era similar,
con sus ocho mundos diferentes y coloridos.
El castillo de Cenicienta se situaba en el centro del parque,
conectando todo.
Era similar en Super Mario Bros. 3.
El castillo blanco de cada mundo
ayudaba a guiar al jugador,
y era la llave para acceder a la siguiente área.
Nadie de Nintendo ha confirmado nunca
que SMB 3 se inspirase en Disney World,
pero las similitudes son interesantes.
No solo se añadieron
nuevos gráficos y niveles a SMB 3.
R&D4 añadió también nuevos potenciadores.
Una de las ideas de Miyamoto era que Mario pudiese montar en un dinosaurio.
Lo quería desde el Super Mario Bros. original.
Pero los límites técnicos lo impedían.
Como compromiso, el director Takashi Tezuka sugirió la idea
de que Mario se transformara en animales, más que montarlos.
Era una buena idea.
Mario podría obtener diferentes potenciadores y trajes
que lo transformaran en animales
con sus propios poderes y habilidades.
La Super Hoja convertía a Mario en mapache
y le daba el poder de golpear enemigos con su cola
y volar completamente sobre un nivel
Pero la habilidad de volar era en un principio demasiado poderosa.
El programador jefe Toshihiko Nakago expresó sus preocupaciones.
"Si hubiéramos ido con ello, todos los obstáculos
y objetos en tierra que hemos conseguido crear
hubieran sido un desperdicio", dijo.
Pero Tezuka insistió en que se les ocurriera una manera de que funcionase.
Como compromiso, los programadores crearon varias restricciones.
Mario solo podría volar si despegaba de una "pista de despegue",
y aun con ello, el vuelo era temporal.
El Traje Rana hacía que Mario saltara más alto y nadara más rápido,
pero lo ralentizaba al usarlo en tierra.
El Traje Martillo daba a Mario
la habilidad de tirar proyectiles-martillo
y de protegerse con un caparazón ignífugo.
También estaba el Traje Tanuki,
basado en un personaje mítico japonés.
Era idéntico al traje de mapache,
salvo que también permitía a Mario transformarse en estatua,
dándole una invencibilidad temporal.
A Miyamoto le encantó el Traje Tanuki.
"Incluso aunque sabía que para los jugadores
de fuera de Japón no tendría sentido, me emocioné tanto con él
que lo dejé", dijo
En cierto punto, alguien sugirió la idea
de Mario transformándose en centauro.
Fue rechazada.
Con nuevos potenciadores, vino un elenco de enemigos
para que Mario los derrotase.
Los típicos seguían rondando:
Goombas, Koopa Troopas, Hermanos Martillo.
Pero había también un montón de nuevas caras:
Boom Booms, Spikes, Big Bertha (Boss Bass).
Algunos enemigos se basaban
en experiencias personales de los trabajadores.
Los Chomp Cadenas vinieron de Miyamoto, quien tuvo
una mala experiencia con el perro de un vecino de niño.
Los Boos se basan supuestamente
en la mujer del director Takashi Tezuka,
quien era normalmente una mujer tímida
pero se enfadaba cuando trabajaba hasta tarde.
Los siete Esbirros (Koopalings) se modelaron
a imagen de los jóvenes diseñadores de R&D4.
Era la manera de Miyamoto de recompensarlos por su duro trabajo.
Con los nuevos potenciadores y enemigos, se añadieron nuevos objetos
que Mario podría usar a lo largo de su aventura.
La idea era dar a los jugadores menos experimentados
nuevas oportunidades para superar niveles difíciles.
La caja de música dormía a los Hnos. Martillo del mapa,
permitiendo que Mario pasara sigilosamente.
La flauta, tomada de la saga The Legend of Zelda,
permitía a Mario saltar a nuevos mundos.
También servía como un medio para manejarse
sin tener un sistema de guardado en el cartucho.
Un martillo rompía obstáculos y revelaba
atajos y secretos en el mapa.
La nube de Jugem (nube de Lakitu),
permitía a los jugadores saltarse un nivel.
El Ala P permitía a Mario volar completamente sobre un nivel,
un resto de la idea original del traje mapache.
Entre la maraña de cambios, Miyamoto debía asegurar
que dos conceptos importantes estuvieran presentes en SMB 3.
El primero era que jugadores de cualquier nivel de habilidad
disfrutaran del juego.
Los nuevos jugadores podían encontrar un montón de vidas extra, monedas,
y potenciadores repartidos por los primeros niveles.
Había minijuegos y casas de Toad en el mapa general,
dando a los jugadores aún más oportunidades para conseguir objetos.
En cuanto los niveles se complicaran, los jugadores estarían bien servidos.
El segundo concepto importante era hacer un juego
que fuera divertido para dos jugadores.
En el Super Mario Bros. original,
los jugadores se turnaban cuando el otro moría.
En SMB 3, los jugadores tomaban su turno
tras completar cada nivel,
y podían trabajar juntos
o bien competir por la máxima puntuación.
Se añadió también un modo batalla,
basado en el Mario Bros. de recreativas de 1983.
Implementar los nuevos movimientos,
gráficos, niveles, potenciadores y objetos
hizo mella en el equipo de R&D4.
Estaban exhaustos.
Miyamoto a veces trabajaba toda la noche.
Vigilaba de cerca a sus diseñadores,
y no dudaba en hacerles arreglar hasta el mínimo detalle,
incluso si significaba retrasar el juego.
"Si hará que el juego sea un poco mejor,
Miyamoto-san nunca ha sido reacio
a hacer cambios", decía el diseñador Katsuya Eguchi.
El director Takashi Tezuka recuerda el esfuerzo.
"No funcionaría todo bien y se alargaría", dijo.
Quizas nadie se esforzó tanto
como el único compositor, Koji Kondo.
Hace dos años, compuso
una de las sintonías más icónicas de la historia de los videojuegos,
el tema de Super Mario Bros.
Ahora tenía que hacer el tema para Super Mario Bros. 3.
Fue una tarea dura.
"No podía imaginarme como diferenciarlo
del Super Mario Bros. original", dijo.
Cuando hizo el primer tema de Super Mario Bros.,
Kondo simplemente hizo música que pegara con el juego.
Esta vez, se enfocó en el género.
Kondo trabajó en mucha percusión,
resultando en un sonido reggae.
Al fin del desarrollo, había compuesto múltiples canciones,
e hizo que Miyamoto y Tezuka le ayudasen a escoger las mejores.
En la primavera de 1988, el juego
comenzaba a funcionar.
Miyamoto no iba de farol cuando dijo
que quería hacer el Mario definitivo.
SMB 3 tomó lo bueno
de anteriores entregas y añadió más movimientos,
más potenciadores, más personajes y más desafíos.
También estaba repleto de secretos.
Muchas de las nuevas características, como el desplazamiento automático
y el mapa general, se convirtieron en típicos de la franquicia.
Al equipo de Research & Development 4
le costó más de dos años hacer Super Mario Bros. 3.
También fue caro,
costando el desarrollo según fuentes 800 000 $.
En ese momento, el juego era el mayor título de Famicom,
y el más trabajoso, que Nintendo hizo nunca.
En comparación, el SMB original
ocupaba cerca de 320 kb de memoria.
SMB 3 era 10 veces mayor, con 3 Mb (3000 kb).
Cuando el juego estaba finalmente listo
para su lanzamiento, en otoño de 1988,
el panorama de los videojuegos en Japón había cambiado.
Un nuevo contendiente en el mercado de consolas, el PC Engine,
había sido presentado el año anterior por NEC
y prometía más colores y mejores gráficos.
Superaba en ventas a la Famicom de Nintendo.
Otra empresa, Sega, estaba preparada para presentar
su nueva consola, la Mega Drive de 16 bits.
De golpe y porrazo, Nintendo tenía que montarse al carro
y comenzar a desarrollar una nueva consola.
El Mario definitivo de Miyamoto
tenía que ser más que una secuela.
Debía darle el tiempo suficiente a Nintendo para desarrollar
su nueva máquina de 16 bits, y demostrar al mundo
que aún era la reina de los videojuegos.
(JAPONÉS) Super Mario Bros. 3 te espera [...]
En septiembre de 1988, debutaron las previews en vídeo del juego.
Los jugadores no deberían esperar mucho para probarlo ellos mismos.
El 23 de octubre de 1988,
se lanzó Super Mario Bros. 3 en Japón.
Estaba claro que el juego era un trabajo de amor.
En el manual, se incluía una
nota del Research & Development 4.
«A los jugadores de Super Mario: Gracias
por comprar Super Mario Bros. 3.
En respuesta a las peticiones de tantos fans de Mario,
SMB 3 es el juego más nuevo
de la saga que hemos creado para que sea
mucho más divertido que todo lo anterior a él.
Hay muchos puzles y trampas
a lo largo de tu camino por este viaje.
¿Qué maravillas les esperan a Mario y Luigi?
Disfruta encontrando la respuesta.
Atentamente, el equipo de Mario.»
Super Mario Bros. 3 fue un enorme éxito.
La revista Famitsu, una publicación popular de Japón,
otorgó al juego una puntuación de 35/40, llamándolo "asombroso".
La Micom BASIC Magazine alabó también el juego,
llamándolo "la culminación del género".
A finales de 1988, había escasez de oferta del juego.
Durante cinco mese consecutivos, SMB 3 fue
el juego de Famicom nr. 1 en ventas del país.
La Super Mario-manía volvió a barrer Japón.
Las tiendas rebosaban de merchandising.
La banda sonora del juego se publicó en CD
y casete, que incluía remixes
y arreglos de las composiciones de Koji Kondo.
Hubo incluso una serie animada.
"Amada Anime Series: Super Mario Bros."
eran versiones de tres cuentos de hadas
con personajes de SMB 3.
Mientras los jugadores japoneses disfrutaban
de Super Mario Bros. 3,
el resto del mundo esperó.
Tendría que pasar más de un año
para que el juego llegara a Norteamérica.
Europa tuvo que esperar casi tres años. (1991)
La espera condujo a la mayor anticipación
por un videojuego, nunca vista.
PARTE 2: LA EXPECTACIÓN
El éxito de Nintendo no se limitaba a Japón.
Tenían también el control
del mercado norteamericano de videojuegos.
Solo en 1988, Nintendo consiguió unos ingresos de 1700 millones de dólares
y tenía un 80% de cuota de mercado,
dominando ante las rivales Atari y Sega.
En solo dos años desde el lanzamiento
de la Nintendo Entertainment System en todo el país,
habían vendido más de 10 millones de consolas.
«Es una fiebre.
Los niños de América dicen: "Esto es genial,
tenemos que tener una".
Para los niños de este país entre los 8 y 15 años,
no tener una Nintendo es como no tener un bate de béisbol.»
-- Rick Anguilla, Toy and Business World.
El éxito de Nintendo se debía en parte gracias
a la popularidad de Super Mario Bros.
Nintendo América incluía el juego
en su "Control Deck Set".
Rápidamente se convirtió en su título más popular.
Los fans estaban ansiosos de más.
En octubre de 1988, el mismo mes
del lanzamiento de Super Mario Bros. 3 en Japón,
Nintendo América lanzó Super Mario Bros. 2,
solo que no era el mismo juego que la versión japonesa.
El director de análisis de producto de Nintendo América,
Howard Philips, quien revisaba nuevos juegos de Japón,
había famosamente rechazado
la versión japonesa de SMB 2.
El juego se veía exactamente como el primero,
y lo más importante, era demasiado difícil.
"Dejé el mando, impresionado porque el sr. Miyamoto
hubiera elegido diseñar un juego tan desagradable", dijo.
Lanzar el Super Mario Bros. 2 japonés en Norteamérica
no sería una decisión inteligente de marketing, así que en vez de eso,
Nintendo cogió otro título e hizo de él un juego de Mario.
"Yume Kōjō: Doki Doki Panic!", lanzado en 1987
para el Famicom Disk System, también fue desarrollado
por el Research & Development 4.
Shigeru Miyamoto había trabajado en el juego,
y el diseñador de niveles de Mario 3, Kensuke Tanabe, era el director.
Gráficamente, tenía mejor pinta que Super Mario Bros.,
y pegaba en el papel de juego atlético,
así que Nintendo cambió los personajes
de Yume Kōjō: Doki Doki Panic! por Mario y amigos,
y lo lanzó como Super Mario Bros. 2
en Norteamérica y Europa.
Los jugadores ni se dieron cuenta, y SMB 2
se convirtió en uno de los regalos más deseados
de la temporada navideña de 1988.
Se vendió rápido, pero la popularidad no era el único motivo
por el que el juego era difícil de encontrar en tiendas.
Aquel año, toda la industria electrónica
sufrió una escasez de chips.
Una nueva generación de tecnologías en chips y semiconductores
hizo que los fabricantes separaran sus capacidades de producción.
Y la demanda era mayor que nunca, con cámaras de vídeo
y teléfonos inalámbricos vendiéndose como churros.
Los precios despegaron.
Chips que valían 2 $ en 1987, ahora costaban de 10 a 12 $ cada uno.
A Nintendo le afectó especialmente.
Para hacer espacio a nueva oferta, descontinuaron una docena de juegos.
Y como Nintendo controlaba
todo el proceso de fabricación, juegos de terceros inclusive,
ello causó tensiones con sus licenciatarios.
Se notificó a las empresas que iban a obtener
menos cartuchos que la demanda inicial.
Algunas tiendas tomaron partido,
subiendo los precios de juegos a 70 $ cada uno.
Los analistas estimaron que la oferta de videojuegos
sería hasta un 15% menor que la demanda del mercado.
Cuando un reportero preguntó a Peter Main,
vicepresidente de marketing de Nintendo América,
qué estaban haciendo con respecto a la escasez,
contestó: "¿A qué te refieres, aparte de esperar y rezar?"
Mientras, Nintendo América había recibido
una copia de Super Mario Bros. 3 de Japón para su análisis.
Internamente, la compañía sabía que el juego sería grande.
Cuando el director de análisis de producto Howard Philips
revisó el juego, se quedó impresionado.
«Para mí, cuando lo vi,
pensé que esto no era solo otro juego más,
y no es solo un juego divertido y desafiante.
Era la quintaesencia de un videojuego, de verdad.» -- Howard Philips.
Sin embargo, había que hacer algunos cambios.
El juego no era tan complicado como el SMB 2 japonés,
pero aun así demostró ser un desafío.
En la versión japonesa, cuando Mario era herido
con un potenciador, encogía.
En la versión norteamericana,
Mario aún seguiría grande.
También había que cambiar los nombres
de los enemigos, sobre todo de los Esbirros.
Dayv Brooks, un localizador de Nintendo América
y un ávido melómano, nombró a los Esbirros
basándose en estrellas del rock.
En cuanto vio al Esbirro con pelo suelto,
inmediatamente pensó en Ludwig van Beethoven.
Así que, Ludwig von Koopa.
Wendy O. Koopa se inspiró
en la rockera punk Wendy O. Williams.
¿Iggy Koopa?
La estrella del punk Iggy Pop.
El pecoso Roy Koopa tuvo nombre de Roy Orbison.
Lemmy Koopa se inspiró
en el legendario Lemmy de Motörhead.
Pero no todos los Esbirros se basaban en músicos.
A Brooks le pareció Morton Koopa Jr. un tipo inteligente,
un gran hablador, así que lo nombró
a partir del presentador Morton Downey Jr.,
un llamado pionero de la telebasura.
¿Y qué pasa con Larry Koopa?
Ese nombre le pegaba bien.
Mientras tanto, los enterados de la industria se preguntaban
cuándo vendría a Norteamérica Super Mario Bros. 3,
el juego más vendido de Japón.
Nintendo América estaba en apuros.
Con escasez de chips, no podían siquiera
hacer suficientes juegos para satisfacer la demanda.
Pero los expertos predijeron que la escasez acabaría en 1989.
Super Mario Bros. 2 se había recién lanzado
y se vendía bien.
Sería prematuro vender Super Mario Bros. 3.
También estaba la Game Boy, el nuevo sistema portátil de Nintendo.
El plan era lanzarlo en verano de 1989.
Un juego como Super Mario Bros. 3
podía hacer que el lanzamiento de la Game Boy pasara inadvertido.
Más que solo esperar, Nintendo tomó partido.
Planearon lanzar el juego
en el primer trimestre de 1990.
Históricamente, el primer trimestre del año
traía buenas ventas en software.
En 1989, estarían lanzando adelantos sobre el juego
y planeando una campaña de publicidad de 25 millones de dólares.
En enero de 1989, 700 000 suscriptores de Nintendo Power
vieron el primer adelanto de SMB 3.
Y solo era una frase.
En la edición nr. 4, un anuncio
de la PlayChoice-10, una máquina de recreativos
con títulos seleccionados de Nintendo,
mencionó que SMB 3 estaba de camino.
Nintendo volvió a adelantarlo en la quinta edición,
cuando hablaron sobre un concurso para ganar un viaje
al CES de verano en Chicago.
Los jugadores escribieron a Nintendo, preguntando por el juego.
En la tirada 6 de Nintendo Power, un lector preguntó
si Nintendo iba a lanzar Super Mario Bros. 3 alguna vez.
La respuesta confirmó que vendría para la PlayChoice-10,
pero que "no hay planes inmediatos
para lanzarlo para la NES".
Pero en la sección "Pak Watch" de la contraportada,
donde Nintendo adelantaba lanzamientos futuros,
se listaba a SMB 3.
En verano de 1989,
revistas como Electronic Gaming Monthly y GamePro
importaron el juego de Japón y escribieron
extensivas previews con capturas.
Para muchos jugadores norteamericanos,
era el primer contacto con el juego.
Pero en julio, algunos ya jugaban a Super Mario Bros. 3.
El 15 de julio de 1989, Nintendo lanzó el juego
para las máquinas PlayChoice-10.
Un ejecutivo de Nintendo América lo llamó
"lo mejor que hemos producido nunca para el sistema".
Aunque había muchísimas menos PlayChoice-10
que NES,
parece que la noticia corrió como la pólvora.
Operadores informaron que las ganancias de máquinas PlayChoice-10
con SMB 3 se triplicaron.
Mientras tanto, en Nevada y California,
Universal Pictures estaba rodando una película
que haría de Super Mario Bros. 3
el videojuego más anticipado de todos los tiempos.
En 1989, el presidente de los estudios Universal,
Tom Pollock, estaba en un lío.
Su película de los Jetsons (los Supersónicos) no estaría lista
a tiempo para las vacaciones.
Pollock tuvo que traer
una película para todos los públicos alternativa.
Durante el año, fue testigo
de la popularidad in crescendo de Nintendo,
y pensó que una película sobre videojuegos sería un éxito.
Entonces, Pollock se reunió con los ejecutivos de marketing de Nintendo Bill White
y Peter Main, sugiriendo una colaboración.
Su idea era una versión para niños de la película Tommy,
un drama-rock sobre un chico inválido
que se convierte en un campeón del pinball.
Nintendo no podía comprar mejor publicidad.
A cambio de usar sus productos en el film,
Nintendo recibía una cuota de licencia
y la aprobación del guion y las imágenes de juegos que aparecieran.
Bill White visitaba con frecuencia el set de rodaje para supervisar la producción.
"Todo lo que nos preocupaba era que nos cerciorásemos
de que las imágenes de juegos fueran espectaculares", dijo.
La película se llamó "The Wizard" (Esp.: El campeón del videojuego, Am. Lat.: El mago de los videojuegos)
Contaba la historia de Jimmy, un chico taciturno
obsesionado con ir a California.
Su hermanastro, Corey, lo saca
de un psiquiátrico para llevarlo allí.
Por el camino, conocen a una chica llamada Haley.
Corey y Haley descubren pronto que Jimmy
es muy bueno en los videojuegos.
Deciden inscribir a Jimmy
en el torneo Video Armageddon en los estudios Universal,
y repartirse el premio de 50 000 $.
Salen para Los Ángeles, con su familia
y un cazarrecompensas detrás.
La película estaba llena de productos Nintendo, incluyendo juegos,
la línea Nintendo Power, e incluso el Power Glove.
"The Wizard" se lanzó el 15 de diciembre de 1989
en Norteamérica.
Fue golpeada por la crítica.
Roger Ebert la llamó "un sutil anuncio
de videojuegos de Nintendo y el tour de Universal Studios".
Pero eso no le importó a ningún niño que vio la película.
El mayor atractivo estaba cerca del final de la película,
cuando los participantes del torneo Video Armageddon
jugaron a Super Mario Bros. 3.
(PELÍCULA) "¡Entonces, os traigo.....!
¡Super Mario Bros. 3!"
Para muchos de los que la vieron,
era la primera vez que veían
un auténtico gameplay de la última secuela de Mario.
El dominio de Nintendo en el mercado de videojuegos
y su arraigo en la cultura pop continuaron creciendo,
y no había signos de decreciese.
Solo en 1989, Nintendó ganó
2700 millones de dólares en concepto de ventas al por menor.
La NES era, de nuevo,
el juguete nr. 1 por tercer año consecutivo.
La consola estaba en el 22% de los hogares estadounidenses,
con 20 millones de unidades vendidas.
La Game Boy, la nueva consola portátil de Nintendo
lanzada con anterioridad ese año, se agotaba en las tiendas.
El merchandising explotó
con más de 200 productos de Super Mario con licencia.
Las secciones "World Of Nintendo"
se multiplicaban en las tiendas del país,
dedicadas a vender productos Nintendo.
La revista Nintendo Power creció hasta los 1,8 millones de suscriptores.
La línea Nintendo Power, donde los jugadores podían llamar
en busca de consejos, recibía 140 000 llamadas semanales.
La emoción alrededor de Nintendo
y Super Mario Bros. 3 llegó a su punto álgido.
Los niños pedían el juego por Navidad
aunque desconocía cuándo saldría.
No tendrían que esperar mucho.
PARTE 3: EL MEJOR
En enero de 1990, los suscriptores de Nintendo Power
recibieron una nueva edición.
Dentro había algo por lo que habían estado esperando:
una preview oficial de Super Mario Bros. 3
con un vistazo "entre bastidores"
a la creación del juego.
La historia mostró que una preview de un juego en Nintendo Power
significaba que el lanzamiento no estaba muy lejos.
Precisamente al mes siguiente, en febrero,
Super Mario Bros. 3 apareció en las tiendas
de toda Norteamérica al PVP de 49,95 $.
Hubo un descontrol.
En dos días, vendieron 250 000 unidades,
se agotó en todas partes.
Nintendo no podía fabricar el juego lo suficientemente rápido.
Las tiendas liquidaban su existencia en un día.
"Cualquier otra llamada que recibimos es sobre Nintendo
y Super Mario Bros. 3",
dijo un empleado de Toys 'R' Us en Chicago.
"Nunca sabremos cuando nos llegará,
pero se nos agotará tan pronto como lo tengamos".
Pero para cualquiera que consiguiera encontrar una copia, era simplemente
uno de los mejores juegos que Nintendo había lanzado jamás.
«Si SMB 3 fuera una película
en lugar de un videojuego, sería favorito para un Óscar».
-- Paul Franklin, The Courier News.
(ANUNCIO) ¡Mario, Mario, Mario!
¡Mario, Mario, Mario, Mario....!
En marzo, se habían vendido 700 000 copias.
Nintendo América destapó
su campaña publicitaria de 25 millones de dólares.
Se emitieron anuncios de televisión.
Había promociones conjuntas con otras compañías,
incluyendo Popsicle y Nabisco.
La NBC emitió un programa de dibujos los sábados por la mañana:
"Las aventuras de Super Mario Bros. 3".
McDonald's sacó un set de juguetes Happy Meal.
Mientras, la competencia lanzaba nuevas consolas al mercado.
Sega había recién lanzado su Genesis de 16 bits (Mega Drive en Europa)
Y tras el éxito de la PC Engine en Japón,
NEC la traería a Norteamérica con el nombre de TurboGrafx-16.
Pero no importaba.
Super Mario Bros. 3 era de lo que todos hablaban en el recreo.
Los niños presumían de lo lejos que podían llegar en el juego
o compartían secretos sobre dónde encontrar
Flautas mágicas y nuevos potenciadores.
El juego era tan grande y tenía tantos secretos
que Nintendo se preocupó de que pudiera abrumar a algunos jugadores.
Así que en julio de 1990, Nintendo Power sacó
su primera guía completa de estrategia,
con Super Mario Bros. 3
Tenía mapas de cada nivel, información de cada enemigo
y potenciador, y revelaba cada secreto del juego.
Fans de todas las edades se obsesionaron con el juego.
A un grupo de adultos les gustó tanto el juego,
que lo portaron a PC y se lo enviaron
a Nintendo, esperando obtener una licencia.
Nintendo se impresionó, pero rechazó la oferta.
Eso no afectó al equipo de John Carmack,
John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack.
Se emocionaron con su trabajo
y al año siguiente formaron una empresa, id Software,
los creadores de Wolfenstein 3D y Doom.
Por 1991, Nintendo había vendido más de 8 millones de copias
del juego en Norteamérica,
ganando más de 400 millones de dólares.
Si SMB 3 hubiera sido un negocio,
hubiera estado entre las 10 mejores compañías jugueteras de los EE.UU.
Por entonces, era
el videojuego separado más vendido nunca.
Antes de Super Mario Bros. 3, la crítica se preguntaba
si Nintendo solo era una locura pasajera.
El presidente de Electronic Arts, Trip Hawkins,
comparó a la NES con las Muñecas Repollo. (Cabbage Patch)
"Es un juguete, y significa que es solo una moda", dijo.
Tras Super Mario Bros. 3, no habría margen de dudas.
Nintendo cosechó sus beneficios.
Sus ingresos estimados para 1990 eran de 3400 millones de dólares,
lo cual les daba una aplastante cuota de mercado del 88%.
En 1991, superaron a Toyota
como la compañía más exitosa de Japón.
Nintendo ganaba millón y medio de dólares por empleado.
Pero no todo era un camino de rosas.
La Comisión Federal de Comercio de EE.UU. investigó a Nintendo
por supuestas infracciones de las leyes antimonopolio,
como acordar precios, para batir a la competencia.
Nintendo negó cualquier práctica ilícita, pero fue multada con
25 millones de dólares en forma de descuentos para los consumidores.
La multa tomó la forma de un vale de 5 dólares
que los consumidores solo podían usar para comprar más juegos de Nintendo.
En total, Super Mario Bros. 3 vendió
más de 17 millones de copias en todo el mundo.
Contando relanzamientos,
las ventas se estiman en más de 30 millones de unidades.
Pero la cosa era algo más que dinero y cifras de ventas.
Super Mario Bros. 3 demostró
que los videojuegos domésticos podían ser grandes y variadas aventuras,
e incluso mejor que los juegos de recreativas.
Shigeru Miyamoto se convirtió en una superestrella.
Famosos como Paul McCartney
y Steven Spielberg volaron a Japón para conocerle.
Su éxito le aseguró producir
o dirigir todos los grandes lanzamientos de Nintendo.
Su siguiente juego de Mario, Super Mario World,
fue un título de lanzamiento para la nueva máquina de 16 bits de Nintendo,
la Super Famicom, también conocida como la Super Nintendo.
Con el nuevo hardware, Miyamoto pudo por fin
hacer que su héroe montara a lomos de un dinosaurio.
Otras empresas se percataron del éxito de Mario.
Sega vio el poder de una franquicia insignia
y comenzó a trabajar en su propia mascota, Sonic the Hedgehog.
Su debut en 1991 en la Mega Drive/Genesis
creó una competencia legítima en el mercado
que derivó en la guerra de consolas de los 90.
Incluso tras el lanzamiento de la Super Nintendo,
la gente seguía jugando y disfrutando de Super Mario Bros. 3.
Estuvo entre los 20 mejores juegos de NES según Nintendo Power
hasta la descontinuación de la consola en 1995.
Cuando la gente mira atrás a sus recuerdos de infancia
con la NES, casi siempre, seguramente,
les viene a la cabeza Super Mario Bros. 3, un juego que se sentía nostálgico
y revolucionario al mismo tiempo,
un juego a la altura de sus expectativas sin precedentes.
TAKASHI TEZUKA considera SMB 3 su primera obra cumbre.
Continúa supervisando o produciendo prácticamente cualquier título de Mario en Nintendo.
TOSHIHIKO NAKAGO es ahora presidente de Systems Research & Development, una compañía que ayuda a programar juegos de Nintendo.
Nakago, Tezuka y Miyamoto son conocidos internamente en Nintendo como un "dream team".
KOJI KONDO consideró al tema de SMB 3 la pieza de música más difícil que nunca ha escrito.
Aún es compositor en Nintendo.
KENSUKE TANABE ayudó a escribir las historias de muchos títulos de Zelda, incluyendo Ocarina of Time.
Aún es productor en Nintendo, trabajando directamente con desarrolladores externos.
KAZUAKI MORITA ayudó a programar muchos clásicos de Nintendo.
Actualmente es director en SRD, y trabaja sobre todo en la saga The Legend of Zelda.
KATSUYA EGUCHI dirigió su primer juego, Star Fox, en 1993.
En 2001, creó Animal Crossing, actualmente una de las franquicias más exitosas de Nintendo.
HIDEKI KONNO codirigió Super Mario Kart, que se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la Super Nintendo.
Actualmente supervisa el desarrollo de juegos para móviles en Nintendo.
HOWARD PHILIPS abandonó Nintendo en 1991 para unirse a LucasArts.
Super Mario Bros. 3 fue su segundo juego más valorado en su etapa en Nintendo.
No revelará su juego más valorado.
PETER MAIN dejó Nintendo América en 2002.
El presidente de Nintendo América, Minoru Arakawa, cita: "Sin él, no hubiéramos conseguido este éxito fenomenal".
SHIGERU MIYAMOTO es actualmente director representativo de Nintendo.
Se le considera uno de los mayores diseñadores de juegos de todos los tiempos.
Traducción y subtitulado / Translation and subtitles: Chema Poblador, Spain 2019
La animación isométrica de Mario y el dibujo del centauro son recreaciones artísticas para este documental.
"The Wizard" y derivados son propiedad de Universal Pictures.
Parte de los fondos de Gaming Historian
provienen de patrocinadores de Patreon.
Gracias.