1990年2月
任天堂アメリカは大人気ゲームをまさにリリースしようとしていた
スーパーマリオブラザーズ３である
「過激な宣伝」はようやく現実になった
日本で1年半早くリリースされた
インターネットが普及していないにも関わらず－
1989年の雑誌のプレビューと広告を通して－
北米のゲーマーはゲーム内容全てを知ることができた
ハリウッド映画にも登場した
店頭では輸入版や密輸版さえ販売されていた
だがスーパーマリオブラザーズ3というゲームは－
他のシリーズとは一線を画していた
このゲームは、任天堂やマリオシリーズが一発屋ではないことを証明した
そして、競合他社の相次ぐ新ハード発売にも関わらず
任天堂はビデオゲーム王者の地位を譲らなかった
これは、全世代のプレイヤーの心を虜にしたビデオゲームの物語である
「スーパーマリオブラザーズ３の物語」
第一部 究極のマリオゲーム
1986年の夏までに－
マリオは日本中を席巻していた
ファミコンで発売されたスーパーマリオブラザーズは大ヒットした
売り上げ本数は300万本を優に超えた
その年のベストセラー本「スーパーマリオブラザーズ完全攻略本」は－
ゲームをクリアするためのコツやトリックが書かれていた
マリオのテーマソングには歌詞が付けられ－
シングルとしてリリースされた
「GOGOマリオ!!」である
スーパーマリオブラザーズは、ビデオゲームに対する世間の眼差しが変わっていくきっかけを作った
「スーパーマリオブラザーズが登場する前は、
テレビゲームの子どもへの影響について、国会でも取り上げられたり、
新聞記事なんかでも、マイナスの話が本当に多かったんです。
ところが『スーパーマリオ』の明るさが
ファミコンへのマイナスイメージを一掃してくれたようなところがありました」
－今西紘之（元任天堂取締役広報室長）－
このゲームはファミコンの爆発的売り上げのきっかけになった
1986年6月までに－
任天堂は650万本以上を売り上げた
これは日本の家庭で５世帯のうち１世帯にはファミコンが置いてあるということになる
マリオ１の大ヒットを受け－
続編のリリースは待ったなしであった
スーパーマリオブラザーズ２は1986年6月3日に発売された
マリオ１の発売からまだ１年も経っていなかった
任天堂はディスクシステムをリリース
この拡張機器により、専用のディスクでファミコンを遊ぶことができるようになった
カートリッジよりも安価に生産でき－
データ容量もアップ
任天堂は以後、全てのビッグタイトルはディスクでの発売を見込んでいた
最も人気のあったゲームの続編は売り上げに貢献した
スーパーマリオブラザーズ２は最も売れたディスクシステムタイトルとなった
200万本以上を売り上げ－
プレイヤーは－
「さらなるマリオ」を求めていた
マリオ２は続編というよりは追加コンテンツという感じで－
見た目ではマリオ１とマリオ２はほぼ同一物だった
加えて難易度が極めて高く－
新規プレイヤーが拒絶する内容だった
任天堂はこのゲームを－
スーパープレイヤーのためのゲームだと自虐的に宣伝した
そして本当の続編を求めていたのはプレイヤーだけでは無かった
マリオ１、２を世に送り出した任天堂の開発第四部は－
準備を進めていた
究極のマリオゲームの開発に向けて
任天堂は開発に動き出す
開発第四部から10人を超える技術者が集められ、マリオ３開発のためのチームが結成された
リーダーは宮本茂
任天堂のミッキーマウスがマリオとしたら－
宮本茂は任天堂のウォルト・ディズニーだった
1981年にマリオが宮本に生み出されてから－
マリオは任天堂の顔となった
マリオ２の開発では、宮本は前線から一歩退いていた
父親になったのに加え、仕事では多くのプロジェクトを抱えていた
そして彼は再び続編の開発に深く関わることになる
マリオ３のほぼ全ての開発状況を俯瞰する立場になった
ディレクターは宮本の右腕、手塚卓志
1984年、24歳の時に任天堂に入社－
スーパーマリオブラザーズとゼルダの伝説のデザインと開発に携わった後－
スーパーマリオブラザーズ２では、初めてディレクターとして開発に関わった
そのゲーム開発は期間が短く非常に密なスケジュールであったが－
彼の高い仕事能力が証明される結果となった
マリオ３の開発はさらにハードルが高かった
メインプログラマーは中郷俊彦
1983年から任天堂と仕事を始め－
アーケードのファミコンへの移植を担当していた
中郷の能力はゼルダとマリオの制作において宮本と手塚のアイデアを－
プログラミングで実現したことによって証明された
唯一の作曲担当だったのが近藤浩治
近藤が1984年に入社する以前－
BGMや音はプログラマーが作曲していた
近藤は任天堂で最初の作曲家の一人であった
ベテランに寄り添う形で開発第四部には－
若いデザイナーやプログラマーたちが自分たちの能力を証明してもらおうと必死だった
その一人、田邊賢輔という新人はマリオ３のレベルデザインだけでなく－
自身のゲームのディレクターも担当していた
夢工場ドキドキパニックである
森田和明は19歳でマリオ1のプログラミングに携わった天才プログラマーである
グラフィックデザイナーの江口勝也は宮本にその才能を見込まれ－
レベルデザインを任された
そしてデザイナーの紺野秀樹
彼はファミコンをプレイして以来、任天堂で仕事をしたいと夢見た男である
チームが結成され宮本は究極のマリオゲームの制作を開始した
この究極のマリオの制作には多くの性能が必要とされたが－
それは実現可能であった
マリオ２はディスクシステムでの発売であったが－
カートリッジ技術の向上によりディスクは不要の産物となった
電子部品は安価になり－
ストレージ容量は増加していた
さらに任天堂はMMCチップを開発
メモリマネージメントコントローラと呼ばれるもので－
ファミコンの性能を飛躍的に高めるものだった
それまで不可能だった多くのゲームの開発が可能となった
MMCチップのおかげでファミコンがゲーム市場に長らく存在できたと宮本は評価している
マリオ３ではMMC3チップが用いられ－
さらなるグラフィック向上、画面分割－
対角画面移動、メモリの増加が実現した
この性能を活かし、手塚は全く新しいことを試みた
「初代『スーパーマリオ』の難易度やステージ構成を変えてつくりましたけど－
同じ手はもう使えませんし－
全体を変えようと思ったんです」
－手塚卓志－
開発第四部の最初のアイデアは視点を変えることだった
マリオを俯瞰視点のゲームに作ってみたが－
宮本が気に入らなかった
（宮本）「俯瞰視点にすると、地面との距離感がつかみにくくなってしまうんです。
だから手塚には『絶対に苦労するよ』って言ったんです」
開発第四部はこのアイデアをボツにして－
一般的な真横視点とすることにした
任天堂はマリオをアスレチックゲームと表現した
プレイヤーが自由に動き回れ、速く走れて、高く飛べるゲームだと
（宮本）「マリオって若い人やあまりゲームを触ったことのない人でも簡単に取っかかれるし－
熱心なゲーマーでも飽きずにプレイし続けられるゲームやと思います」
このゲーム哲学が再度活かされる
さらにアスレチックなマリオゲームにしようと開発第四部はアイデアを練りだした
マリオが坂道を滑られるようにし－
物を持って蹴られるようにし－
さらに、空も飛べるようにした
絵面的にマリオを同じままには出来なくなった
最初の二つのマリオゲームはほとんど同じ見た目だった
そこで開発第四部はマリオの世界観を完全に作り変えた
前作から引き継がれたものは何一つなかった
全ての人物、敵キャラ、アイテム、フィールドは一新された
手塚卓志によって、可愛らしいアスレチックなグラフィックが生み出された
過去のマリオゲームで彼は多くのオブジェクトに目玉を書き足した
同じことをマリオ３でも施した
「手塚さんはわりと何にでも目を描きたがるんです」と－
デザイナー江口勝也は語った
色鮮やかで－
樹や茂みは踊っていて－
劇場の一幕のようであった
カーテンが上がってゲームが紹介され－
舞台セットのように土台は吊り下げられて、ブロックは背景に固定されていた
マリオは各ステージを舞台から退場するようにクリアした
開発第四部は全てのワールドも同様に一新した
マリオは8つのワールドを冒険していくことになり－
それぞれ独自の世界観を持っていた
草原の国
砂漠の国
海の国
巨大の国
空の国
氷の国
土管の国
暗黒の国
デザイナー達はコースをただひたすら作り続けた
紺野秀樹にとって、それは楽しいものではなかった
「私たちは画用紙の上にトレーシングペーパーを敷いて－
コースを毎日毎日入念に書いてました」と彼は振り返った
書き終わったコースはプログラマーに渡され－
マップ部屋という細長い会議室で一つ一つのコースをプログラミングによりデータ化されていった
時間の掛かるプロセスである
デザイナーはコースが出来上がるまで丸一日待たなければならず－
加えてコースには大量のバグが含まれていた
全てのコースをつなげるため、開発チームはワールド全体のマップを追加した
もはやコースを順番通りに進める必要はなく－
プレイヤーは各ワールド最終コースまで自由に経路を選ぶことができた
開発第四部はどのようにして、これらワールドのアイデアを生み出したのか？
彼らは地球上で最もファンタジーな場所でその着想を得たのだろう
1987年、宮本茂ら開発第四部のメンバーはインスピレーションを求め－
アメリカへと渡った
メンバーはいくつかの街を訪れた
ニューヨーク、サンフランシスコ－
そして、フロリダ州オーランドのディズニー・ワールド
ディズニー・ワールドにはおとぎの国にいるようなユニークなエリアが多数あった
マリオ３も同様で－
カラフルな８つのワールドを冒険する
中心に位置するシンデレラ城は－
全てのエリアをつないでいた
マリオ３でも同様であった
各ワールドの城はプレイヤーを導き－
同時に次のワールドへ進むための鍵になっていた
マリオ３にはディズニー・ワールドの片鱗があったと指摘する任天堂社員は、これまで誰一人としていないが－
この類似性は興味深い
新しいグラフィックとコースだけがマリオ３の新要素ではなかった
開発第四部は新しいパワーアップも追加
宮本のアイデアの一つに、マリオを恐竜に乗せるというものがあった
マリオ１の時から実現したかったアイデアだったが－
技術的に難しく、実現出来なかった
妥協する形で、ディレクターの手塚卓志は－
動物に乗るのではなく、動物に変身するアイデアを提示した
グッドアイデアだった
マリオは、あるアイテムやスーツを獲得すると－
それら独自のパワーや能力を持つ動物に変身できた
スーパーこのはでマリオはしっぽマリオとなり－
しっぽで敵を攻撃したり－
コース終盤まで飛び続けることができた
だがずっと飛び続けられる能力は便利すぎた
プログラムリーダー中郷俊彦は難色を示した
「そうしたら、作った地上のコースが全部台無しになるからやめてほしい」と手塚に苦言を呈した
一方、手塚はこのアイデアは使えると言い張った
結果、プログラマーが制限を加えて実装された
「滑走路」を走った後にだけ飛べるようにして－
飛行時間も短くした
カエルスーツを着たマリオは高くジャンプできて、速く泳げるが－
地上では移動速度が遅くなる
ハンマースーツを着たマリオはハンマーを投げることができ－
甲羅で炎から身を守ることができる
そして日本の神話を基にしているタヌキスーツ
しっぽマリオのようだが－
地蔵に変身して、しばらく姿を隠すことができる
宮本はタヌキスーツを好んでいた
（宮本）「海外のプレイヤーには理解できないとわかってますが、
あれを残せてとても興奮しましたね」
どこかの開発段階でマリオがケンタウロスに変身するアイデアが提案されたが－
これはボツになった
新たな能力と共に敵も追加された
見慣れた敵も登場する
クリボー
ノコノコ
ハンマーブロス
加えて多くの新しい顔も登場した
ブンブン
ガボン
巨大プクプク
いくつかの敵は開発者の個人的な経験に基づいている
ワンワンは、宮本が幼少期に近所の犬から受けた怖い体験が基にデザインされた
テレサは、ディレクターの手塚卓志の妻がモデルと考えられており－
普段は内気な女性だが－
遅くまで仕事をして帰宅すると怒っていた
コクッパ七人衆は開発第四部の若いデザイナーをモデルにデザインされた
それは彼らのハードワークに対する宮本からのご褒美であった
これらに加え、フィールド上でいつでも使えるアイテムも追加された
これにより初心者が難しいエリアをクリアしていくのが容易になった
オルゴールでマップ上の敵を眠らせることで－
マリオは敵を素通りできるようになる
ゼルダの伝説にも登場したフエを使うと、マリオはワールドをスキップできる
セーブ機能が無かったこともあり、フエを使って前回の続きから始めることも可能になった
ハンマーを使うとマップ上の岩を壊して近道や隠しエリアを見つけられる
ジュゲムの雲は、海外ではLakitu's cloudとも呼ばれているが－
使うとコースをスキップできる
パタパタの羽根を使うと、飛び続けることが可能となるが－
これは元々のしっぽマリオのアイデアであった
大きな変更を施す中で－
宮本はマリオ３には二つのコンセプトが存在すると保証しなければならなかった
一つは初心者から上級者までスキルを問わず楽しめるゲームであること
新規プレイヤーはワールド序盤に多くの1UPキノコ、コイン、アイテムを見つけることができる
マップ上のミニゲームやキノピオの家で－
アイテムを取るチャンスが与えられる
コースが難しくなるにつれ－
プレイヤーは行き詰まることになる
二つ目のコンセプトは－
二人プレイを楽しくすることだった
マリオ１では一方のプレイヤーが死んだときに交代となっていた
マリオ３ではコースクリアで交代となり－
協力して攻略を進めたり、あるいはスコアを競うこともできる
バトルモードも追加された
これは1983年発売のマリオブラザーズがベースになっていた
これらグラフィック、コース、パワーアップ、アイテムなど全ての新要素の制作は－
スタッフのたゆまぬ努力により実現されたが－
彼らの体はボロボロだった
宮本は夜通し働いたこともあった
常にデザイナーの仕事をチェックし－
どうでもいいことでも変更点は容赦なく指示した－
たとえ開発が遅れる内容でも
「少しでもいいものにするためには－
遠慮なしで行くという姿勢が宮本さんにはありました」と
デザイナー江口勝也は宮本のことを語った
ディレクターの手塚卓志は当時の苦闘をこう振り返った
（手塚）「うまくはまらないことがよくあって、ずるずる開発が長引いてしまいましたね」
おそらくスタッフで最も苦闘したのは唯一の作曲家
近藤浩治であろう
二年前、彼はゲーム史に名を残す名曲を作曲した
マリオのテーマ曲である
今度はマリオ３のテーマを作曲しなければならなかった
それば躊躇される仕事だった
（近藤）「初代の『スーパーマリオ』から、どういうふうに変えたらいいのか悩みましたね」
マリオ１のテーマのときは－
ゲームを実際に触りながら、それに合うように作曲した
今回はジャンルに焦点を当てた
近藤は多くの打楽器を利用し－
レゲエ音楽が出来上がった
開発終盤までに、彼は多くの音楽を作曲し－
宮本と手塚が加わってベストな曲を選び出した
そして1988年の春－
ついにマリオ３が完成した
究極のマリオを作りたいという宮本の宣言は、はったりではなかった
マリオ３を究極たらしめたのは、過去シリーズの踏襲と－
新しいアクション、パワーアップ、キャラクターそしてやりごたえのあるコースであった
隠し要素もふんだんに盛り込まれていた
強制スクロールやワールドマップはシリーズに欠かせないものとなった
開発第四部はマリオ３の開発に二年以上を費やした
開発費は高額で－
80万ドルかかったと報告された
マリオ３は、これまでで最も開発規模が大きく－
人海戦術を最大に用いて開発された任天堂ゲームであった
マリオ１のメモリは320キロビットであったのに対し－
マリオ３はその10倍の3メガビットであった
マリオ３が発売されようとしていた1988年秋には－
日本のビデオゲーム市場は変化していた
1987年、NECはコンソール市場に参入しPCエンジンを導入－
色鮮やかさと高解像度が売りだった
当時ファミコンより多く売れていた
セガもまた自社ハードを導入しようとしていた
メガドライブである
こうした動きにより、任天堂は新ハード開発開始に迫られた
宮本による究極のマリオゲームは、単なる続編以上の質が求められた
任天堂は新たな16ビットハードの開発に時間を費やさねばならなかった－
現在でもビデオゲーム王者であることを証明するために
マリオ３のビデオプレビューは1988年9月に公開された
もはやプレイヤーがプレイできるまでそれほど待つ必要は無くなった
1988年10月23日－
スーパーマリオブラザーズ３は日本で発売された
日本全国でマリオ３は遊ばれた
説明書には－
開発第四部からのメッセージも書かれていた
”プレイヤーの皆さんへ－
スーパーマリオブラザーズ３をお買い上げいただきまして、ありがとうございます
マリオファンのみなさまのお声にお答えして－
前作よりも、もっともっと楽しく新しいゲームをと考え出来上がったのが－
このスーパーマリオブラザーズ３です
今度の旅はいろんな謎や仕掛けがいっぱい
はたしてマリオとルイージにはどんな不思議が待っているのか？
これからじっくりお楽しみください
敬具 マリオスタッフ”
マリオ３は大成功を収めた
日本の人気雑誌、週刊ファミ通では－
マリオ３はクロスレビューで40点中35点を獲得し、素晴らしいゲームだと評価された
マイコンBASICマガジンも同様の評価で－
「アクションゲームの最高峰」と賞した
1988年終わりまで、マリオ３は品薄状態だった
５カ月連続で、マリオ３は日本で最も売れているファミコンゲームであった
マリオ旋風が再び日本中を席巻した
マリオグッズが店頭にあふれかえった
サウンドトラックがCDとカセットテープで発売され－
これらは近藤が作曲したオリジナル曲のアレンジやリミックスバージョンであった
マリオのアニメさえも存在した
”アマダアニメシリーズ スーパーマリオ” は－
３つの昔話を書き直し－
マリオ３のキャラクターに置き換えた作品であった
日本中のプレイヤーがマリオ３の隅々まで楽しんでプレイしていたが－
海外勢は発売を待ち続けた
北米でマリオ３が発売されるのに1年以上かかった
欧州はほぼ３年の歳月がかかった
この長い待ち時間によって－
たった一つのゲームに対してかつてないほど過激な期待が寄せられた
第二部 過激すぎるゲーム宣伝
任天堂の成功は日本だけではなかった
任天堂は北米市場も牛耳っていた
1988年だけで－
任天堂は17億ドルの利益を獲得し－
市場シェアは驚異の80%で－
アタリやセガは足元にも及んでいなかった
NESがアメリカ中で発売されてから二年間で－
1000万台以上売れた
「全国で大ヒットしている。
アメリカの子供たちは『これはすごい。私たちも欲しい』とみんな言っている。
アメリカの8歳から15歳の男の子にとって－
任天堂を持っていないことは野球バットを持っていないのと同じだと感じている」
－リック・アングイラ （トイアンドビジネスワールド）－
任天堂の成功はスーパーマリオブラザーズの人気によってもたらされた
任天堂アメリカはControl Deck Set にマリオ１を同梱した
これによりマリオ１は最も人気な任天堂タイトルとなった
ファンはさらなるマリオを求めた
1988年10月－
日本でマリオ３が発売された同じ月に－
任天堂アメリカはスーパーマリオブラザーズ２を発売
ただ日本版のマリオ２とは全く異なっていた
任天堂アメリカの製品分析マネージャーのハワード・フィリップスは－
日本の新作任天堂ゲームを評価していた人物で－
日本版マリオ２を拒絶したことは有名な話である
見た目がマリオ１と全く同じことに加え－
さらに重要なことに－
難易度が高すぎた
（フィリップス）「私はコントローラーを置いて－
こんな酷いゲームを宮本さんがデザインしたのかと愕然としました」
日本版マリオ２の北米での発売は賢明ではないと判断され－
任天堂は別のタイトルをマリオゲームに作り直した
夢工場ドキドキパニックは－
1987年ディスクシステムで発売され－
これもまた開発第四部によって作られたゲームである
宮本茂が開発に携わり－
マリオ３のレベルデザイナー田邊賢輔がディレクターであった
グラフィックはスーパーマリオブラザーズより優れており－
アスレチックゲームのゲーム性にフィットしていた
そこで任天堂はドキドキパニックのキャラクターをマリオのキャラクターに換え－
北米と欧州でスーパーマリオブラザーズ２として販売した
そんな経緯をプレイヤーはつゆ知らず－
マリオ２は1988年ホリデーシーズンの最も熱いクリスマス商品となった
すぐさま売り切れになった
だが人気だけが店頭に置かれていない理由ではなかった
その年、エレクトロニクス業界全体が電子部品不足に苦しんでいた
新世代の半導体とチップ技術により製造業の生産能力にバラつきが生じた
そして需要はこれまでより高く－
ビデオカメラや携帯電話が爆発的に売れていた
部品価格は跳ね上がり－
メモリチップは1987年に2ドルだったのが－
1988年には10～12ドルになっていた
任天堂は大打撃を受けた
供給を維持するため、任天堂はいくつもの新作ゲーム開発を中止した
さらに任天堂はサードパーティ製を含むすべてのソフトの生産管理をしていたため－
ゲームの著作権元と緊張状態にあった
ゲーム会社は最初に発注した量よりも少ない量で生産すると通知された
いくつかの店舗は恩恵を受け－
ゲーム価格を70ドルにまで上げた
アナリストはビデオゲーム供給量が－
需要の15%を下回っていると見積もった
とあるレポーターが任天堂アメリカのマーケティング副部長のピーター・メインに－
「供給不足にどう対応するのか？」と尋ねたところ－
彼はこう返答した
「ついでに神にすがって祈るとでも言っとく？」と
そんな中、任天堂アメリカはマリオ３のコピーを分析のため日本から受け取った
社内ではマリオ３は飛ぶように売れると見込んでいた
製品分析マネージャーのハワード・フィリップスはマリオ３をプレイし－
度肝を抜かれた
「私にとってこのゲームは、ただの続編でも－
ただ楽しく手ごたえのあるゲームではなく－
これぞまさしくビデオゲームの神髄でした」
－ハワード・フィリップス－
しかし、いくつかの変更が必要とされた
ゲームは日本版マリオ２ほどではないが－
高い難易度であった
日本版ではパワーアップ状態のマリオが攻撃を受けるとチビマリオに戻っていた
北米版では一度攻撃を受けても大きなマリオのままとした
同様に敵キャラの名前も変更され－
コクッパ七人衆は特に有名である
任天堂アメリカのローカライザーで大の音楽好きであるデイブ・ブルックスは
コクッパ達に有名ロックスターの名前を付けた
彼は乱れ髪のコクッパを見て
即座にルドウィグ・フォン・ベートーヴェンだと感じた
そして、ルドウィッグ・フォン・クッパと名付けられた
ウェンディ・O・クッパはパンクロッカーのウェンディ・O・ウィリアムスにちなんで名づけられた
ではイギー・クッパは？
パンクスターのイギー・ポップ
眼鏡をかけたロイ・クッパはロイ・オービソンから
レミー・クッパはモーターヘッドの伝説のスター、レミー・キルミスターから
だが全てのコクッパがミュージシャンに因んだものではなかった
ブルックスはモートン・クッパ・Jrをずる賢く大嘘つきな男に感じたため－
トークショーの司会者で俗悪番組の先駆者でもあるモートン・ダウニー・Jrから名付けられた
ラリー・クッパにのみ限り－
単純に名前がしっくりきたのでそう名付けられた
一方で業界全体は待ちわびていた－
日本で最も売れたマリオ３は－
いつ北米にやってくるのかと
任天堂アメリカは困窮していた
チップ不足により、需要に応える十分な数のゲームを製造できなかった
だが専門家によって1989年にはチップ不足は解消されると見込まれた
マリオ２は発売されて間もないが、十分な売り上げだった
マリオ３を市場に出すには早すぎると判断された
任天堂の新型携帯ゲーム機、ゲームボーイも控えていた
ゲームボーイは1989年の夏に発売予定であった
大人気タイトル、マリオ３の発売はゲームボーイの存在を覆い隠す恐れがあった
単にあれこれ考えるのをやめ、任天堂はある戦略を取った
マリオ３を1990年度第一四半期の発売を計画した
歴史的に第一四半期はソフトの売れ行きがよいことが分かっていた
任天堂は1989年にマリオ３のティーザー広告を出し－
大型宣伝費に割り当てる2,500万ドルを築き上げた
1989年1月、70万人のニンテンドウ・パワー購読者は
マリオ３の最初のティーザー広告を目にした
それは単なる一文であった
第4号の中で－
厳選された任天堂ゲームが遊べるアーケード筐体 PlayChoice-10で－
マリオ３がもうじき遊べると宣伝されていた
任天堂は第5号で再びティーザーを載せ－
コンテストの勝者は、シカゴでのサマー・コンシューマー・エレクトロニクス・ショーに参加できると宣伝した
プレイヤーは任天堂に手紙を書き－
マリオ３について質問した
ニンテンドウ・パワー第6号で－
ある読者は、任天堂は本当にマリオ３を発売する気があるのか尋ねた
回答は ”PlayChoice-10では直に遊べるようになるが－
NESでもすぐに出るかというとそうした計画はない”とした
しかし任天堂が新作ゲームを宣伝するPak Watch sectionでは－
マリオ３が載っていた
1989年夏までに－
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーやゲームプロといったビデオゲーム雑誌では－
日本からマリオ３を仕入れ、多くのレビューをスクリーンショットと共に記載した
数多くの北米プレイヤーにとって－
これがマリオ３との最初の出会いであった
ところが7月に数人のプレイヤーは－
マリオ３で遊んでいた
1989年7月15日－
任天堂はマリオ３を PlayChoice-10 にてリリース
任天堂アメリカの上層部はこれを－
”筐体機ゲームで最高のソフト”と呼んだ
NESよりも圧倒的にプレイできるゲームが少ないにもかかわらず－
その噂は瞬く間に広まったようである
ゲーセン経営者はマリオ３によって PlayChoice-10 における収益が3倍になったと報告した
一方、ネバダとカリフォルニアでは－
ユニバーサル・ピクチャーズがマリオ３を歴史上、最も期待が寄せられるゲームにさせた－
とある映画を撮影していた
1989年、ユニバーサル・スタジオの社長トム・ポロックは頭を抱えていた
映画版”宇宙家族ジェットソン”はホリデーシーズンの公開に間に合わなくなった
ポロックは代わりとなるファミリー向け映画を用意しなければならなかった
その年、彼は任天堂の爆発的人気を目の当たりにし－
ビデオゲームを題材にした映画は売れると考えた
そこでポロックは任天堂のビル・ホワイトおよびピーター・メインと共同制作について協議した
ポロックは、映画 ”トミー” の子供版を提案した－
同名のロックアルバムを映画化したもので体の不自由な男がピンボール王者になる物語である
任天堂がよりよい広告費を獲得できるはずはなかった
製品の映画使用を許可する代わりに－
任天堂はライセンス料を受け取り、全ゲームのセリフや映像の使用を承認した
ビル・ホワイトは映画の進捗を確認するため頻繁にセットに出向いた
（ホワイト）「目下我々の心配事は、ゲーム映像を立派に見せているのかということでした」
その映画は ”スウィート・ロード” と呼ばれた
映画はジミーという物静かな男の子の物語で－
カリフォルニアへ行きたがっていた
腹違いの兄、コーリーは－
自閉症患者の収容施設からジミーを連れ出し、カリフォルニアへと向かう
その道中、ヘイリーという女の子と出会い－
すぐにコーリーとヘイリーはジミーのゲームの腕前が非常に高いことを見出す
二人はジミーをユニバーサル・スタジオで開催されるゲームトーナメント「ビデオ・ハルマゲドン」に参加させることにし－
賞金5万ドルを山分けしようとした
三人はロサンゼルスに向け出発
家族や賞金稼ぎが彼らを追っていた
映画は任天堂製品であふれかえっており、ビデオゲーム－
ニンテンドウ・パワー・ライン、さらにパワーグローブさえ登場した
スウィート・ロードは1989年12月15日、北米で公開された
批評家からは酷い評価を受けた
ロジャー・イーバートはこの映画を－
「映画というメディアを笠に着た、ただの任天堂ゲーム宣伝とユニバーサル・スタジオ・ツアーである」と呼んだ
だがそうした評価は映画を見た子供全てに関係するわけではなかった
最大の見所は映画終盤－
ビデオ・ハルマゲドンの競技者たちが－
スーパーマリオブラザーズ３をプレイするシーンである
さあ、そして次は...
スーパーマリオブラザーズ３をプレイしてもらいます！！！
大多数の視聴者にとって－
これこそが続編マリオのプレイ映像を見る初の機会であった
市場での任天堂一強状態と大衆への浸透はとどまるところを知らず－
減速する兆候は微塵もなかった
1989年だけで任天堂は－
小売利益総額27億ドルを計上した
NESはまたもや－
３年連続でNo.1のおもちゃとなった
アメリカ全世帯の22%がNESを持ち－
2,000万台売れた
任天堂の新型携帯機、ゲームボーイは－
その年の初めに発売され、売り切れ続出だった
200以上もの任天堂ライセンスのマリオグッズで溢れかえっていた
国中のデパートで任天堂専門店が登場し、任天堂関連の製品のみ販売した
ニンテンドウ・パワーの購読者は180万人にまで膨れ上がった
ゲーム攻略のヒントを聞けるニンテンドウ・パワー・ラインには－
一週間で14万件もの電話が鳴った
任天堂とマリオ３を取り巻くこの熱は－
沸点に達した
子供たちはクリスマスプレゼントにマリオ３を望んだ
いつ発売するのかわからないにもかかわらず
それほど長く待つ必要はなくなっていた
第三部 史上最大のビデオゲーム
1990年1月、ニンテンドウ・パワー購読者は目新しい雑誌を受け取った
彼らが待ち望んでいたある特集が組まれていた－
それは公式のスーパーマリオブラザーズ３のレビューで－
開発の舞台裏と共に取り上げられていた
ニンテンドウ・パワーでレビューが取り上げられたことは、発売が間近であることを意味する
まさにその翌月の２月－
アメリカ中の店舗でスーパーマリオブラザーズ３が販売され－
価格は49.95ドルであった
客が店頭に殺到した
発売後2日で25万本が売れ－
どこの店頭も売り切れ状態だった
任天堂はゲームを迅速に十分な量を製造できなかった
店頭では一日も経たずに品切れになってしまっていた
「電話での問い合わせは任天堂かマリオ３のことでした」と
シカゴのあるトイザらス店員は口にした
「いつ入荷するのかわからないのに加え、店頭に置いたらすぐになくなってしまいます」
一方かろうじて入手できたプレイヤーは－
これが任天堂史上最大のゲームであることを容易に理解した
「仮にスーパーマリオブラザーズ３がゲームではなく映画だったら－
オスカーにノミネートしていただろう」
－ポール・フランクリン（クーリエ・ニュース）－
3月までに、70万本を売り上げていた
そしてマリオ３の宣伝のため2,500万ドルを投下した
CMがテレビで流れた
ナビスコやポプシクルといった他社とのコラボも実施された
NBCはサタデー・モーニング・カートゥーンにて－
”The Adventures of Super Mario Bros. 3”を放送
マクドナルドのハッピー・セットのおもちゃにもなった
一方、競合他社は新ハードを市場に導入した
セガは GENESIS を発売したばかりであった
さらに日本でのPCエンジンの成功に後押しされ－
NECはこれをTurboGrafx-16という名称で北米でリリース
だがそんなことはどうでもよかった
マリオ３は学校中の話題になっていた
子供たちはゲームの進行度を自慢し合ったり－
ワープフエやパワーアップスーツの隠し場所をシェアした
ボリューム満点かつ余りに大量の隠し要素があったため－
任天堂はプレイヤーが萎えてしまうことを恐れた
そこで1990年7月、ニンテンドウ・パワーにて
初めての完全攻略特集を組み－
マリオ３を取り上げた
全てのコースのマップ－
全ての敵キャラとパワーアップの情報－
そして全ての隠し要素が明かされた
年齢を問わずファンはゲームの虜になった
あるファングループはマリオ３をこよなく愛していたため－
マリオ３をPCに移植し、ライセンス取得のため任天堂へ送った
任天堂は興味を示したが－
申し出は拒否された
メンバーのジョン・カーマック、ジョン・ロメロー
トム・ホール、エイドリアン・カーマックはびくともしなかった
自分たちの仕事に夢中だった彼らは－
その翌年、id Software を設立
Wolfenstein 3D や DOOM で有名な会社である
1991年までに、任天堂は北米で800万本以上を売り上げ－
その利益は4億ドルに上った
スーパーマリオブラザーズ３が会社であったなら
1990年のアメリカ玩具企業トップ10にランクインしていただろう
その当時としては－
これまでに類を見ないベストセラービデオゲームであった
マリオ３以前、批評家たちは任天堂の人気が一過性の物なのかどうか疑問であった
EAの社長トリップ・ホーキンスはNESをキャベツ畑人形になぞらえ－
「ただのおもちゃだから、すぐ飽きられる」と断言した
マリオ３以後、その人気を疑う者はいなくなった
任天堂は多くの利益を上げた
1990年の推定収益は34億ドルにも上り－
市場シェア88%を占めていた
1991年任天堂は日本で最も成功している企業トヨタを凌いだ
従業員一人当たり150万ドル稼いでいた
だが全てが華やかなわけではなかった
連邦取引委員会は他社を打ち負かすよう価格操作を行い－
反トラスト法違反であるとの申立てを受け任天堂を調査した
任天堂はあらゆる不正を否定したが－
割戻金として2,500万ドル分を消費者に還元するよう命令された
割戻金は5ドル分のクーポンとして－
消費者が任天堂ゲームを買うためにのみ使われた
スーパーマリオブラザーズ３は全世界累計1,700万本売り上げた
リメイク版を含めると推定3,000万本にも上る
だがマリオ３は商業的成功以上の存在となった
マリオ３は家庭用ビデオゲームが息の長く、一過性に終わらない商品であることをはっきりと証明し－
アーケードゲームよりも優れていた
宮本茂はスーパースターとなった
ポール・マッカートニーやスティーブン・スピルバーグといったセレブ達は彼に会うために来日した
彼はこの先全ての任天堂ビッグタイトルの制作あるいは監督を任されるようになった
彼の次のマリオゲーム、スーパーマリオワールドは－
任天堂の新作16ビットマシーンのスーパーファミコンのローンチタイトルとなった
海外ではスーパーニンテンドウとして知られているハードで－
宮本はこの新しいゲーム機でついにマリオを恐竜に乗せることができた
他社はマリオの成功に着目した
セガは主力となる看板タイトルの力に目を付け－
会社独自のキャラクター制作を始めた
ソニック・ザ・ヘッジホッグである
1991年にメガドライブとGENESISで初登場し－
熾烈な市場競争を生み出し－
90年代の大規模なゲーム機戦争へと導いた
スーパーニンテンドウ発売後にもかかわらず－
人々はマリオ３をこよなくプレイし続けた
ニンテンドウ・パワーではNESゲームトップ20以内にランクインし－
それはNESの生産が終了する1995年まで続いた
プレイヤー達がNESで遊んだ子供時代を振り返れば－
そこにはいつでもスーパーマリオブラザーズ３との色褪せない思い出がある
ノスタルジックかつ、今もなお斬新なビデオゲームであり－
いつの時代もプレイヤーを満足し続ける作品である。
手塚卓志はマリオ３を彼の最初の代表作だと考えている
彼は任天堂でほとんどすべてのマリオタイトルの監修あるいはプロデューサーを続けている
中郷俊彦は現在、任天堂ゲームのプログラムを受託開発する株式会社SRDの社長を務めている
中郷、手塚、宮本は任天堂社内でドリームチームとして認識されている
近藤浩治はマリオ３を彼が作曲した中でも最も困難なゲームであったと考えている
彼は現在も任天堂の作曲家として活躍している
田邊賢輔は「ゼルダの伝説 時のオカリナ」を含め、いくつかのゼルダタイトルのスクリプトを担当した
彼は現在も任天堂で外注作品のプロデューサーとして活躍している
森田和明は名作と呼ばれた多くの任天堂作品のプログラムに携わった
彼は現在、株式会社SRDにてテクニカルフェローを務め、主にゼルダの伝説シリーズの開発に携わっている
江口勝也は1993年にスターフォックスの開発で初めてディレクターを担当した
2001年、彼は「どうぶつの森」を開発
そのゲームは、任天堂の最も成功したタイトルの一つとして知られている
紺野秀樹は「スーパーマリオカート」で共同ディレクターを担当し－
それは最も売れたスーパーファミコンゲームの一つとなった
紺野は現在任天堂でスマホゲーム開発を監修している
ハワード・フィリップスは任天堂を離れ、1991年にルーカスアーツに入社
彼にとってマリオ３は二番目に最もよくできたゲームであると明かしたが－
彼は一番を明かすつもりはないと語っている
ピーター・メインは2002年に任天堂アメリカを退社
任天堂アメリカ社長、荒川實は－
「彼なしでは任天堂の劇的成功はなかっただろう」と明言した
宮本茂は現在、任天堂の代表取締役フェローを務めている
彼は永遠に語り継がれる最も偉大なゲームデザイナーの一人であると称されている
日本語字幕 (Japanese Subtitles)：geek WAVE / 化学者のゲーム実況
俯瞰視点マリオアニメーションおよびケンタウロスのスケッチは本ドキュメンタリー制作のために再現されたものです
"The Wizard" は Universal Pictures の著作物です
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ご視聴ありがとうございました