때는 1990년 2월
미국 닌텐도는, 자사 최고의 게임중 하나라고 확신한다는
슈퍼마리오 브라더스 3의 출시를 목전에 두고 있었습니다
그리고 그들의 확신은 현실이 되었습니다
이 게임은 일본에서 1년 반 일찍 선행 발매되었고
심지어 인터넷이 없던 시절이었음에도,
북미 게이머들은 이미 모든걸 알고 있었습니다
1989년 내내, 잡지사들은 프리뷰와 티저를 찍어냈고
한 할리우드 영화에서는 게임장면을 보여주기도 했죠
몇몇 가게들은 수입판 혹은 해적판을 팔기도 했습니다
하지만, 슈퍼마리오 브라더스 3는
새로운 마리오 시리즈 게임 그 이상의 것이었습니다
이 게임은, 닌텐도와 슈퍼마리오 브라더스가
일시적인 유행이 아니었음을 증명했습니다
계속되는 경쟁사들과의 경쟁속에서도
닌텐도는 여전히 비디오 게임계의 왕이었습니다
이 게임이 도대체 어떻게 전 세대를 아우르는 게이머들의
마음을 사로잡았을까요?
슈퍼마리오 브라더스 3의 이야기 속으로 함께 가시죠
이야기#1 : 역대급 마리오
1986년 여름, 마리오 열풍이 일본 전역을 강타합니다
(대충 슈퍼마리오가 좋다는 말)
닌텐도 패미컴용 슈퍼마리오 브라더스는
초대박을 쳤고, 3백만장 이상 팔렸습니다
일본 베스트셀러 도서는
"슈퍼마리오 브라더스 완전 공략본" 이었고
게임을 깨기위한 각종 팁과 트릭들을 수록하고 있었죠
마리오 브라더스의 테마송에 가사를 추가한 곡이 나오기도 했는데
제목이 "go go 마리오" 였습니다
'오늘도 힘차게 마리오가 달리고 달린다'
'피치 공주를 구하러 앞으로 나아가자'
심지어, 슈퍼마리오 브라더스는
일본의 비디오 게임에 대한 인식을 바꿔놓았습니다
"슈퍼마리오 브라더스가 나오기 전까지는
의회조차도 비디오 게임은
아이들에게 안 좋은 영향을 준다는 생각이 지배적이었고
신문기사들도 대부분이 부정적인 반응이었죠
하지만, 마리오의 긍정적인 영향은
패미컴에 각인된 편견을 말끔히 걷어내 주었습니다"
...라고 닌텐도사의 이마니시 히로시씨는 회고 하였습니다
이 게임으로 인해, 패미컴의 판매량은
폭발적으로 늘어나게 됩니다
1986년 6월까지
패미컴은 650만대 이상 팔려나갔습니다
일본의 가정집 5집중 1집은 패미컴을 보유하고 있었죠
슈퍼마리오 브라더스가 대박을 터뜨렸기에
속편이 나올것임에는 의심의 여지가 없었죠
슈퍼마리오 브라더스 2는 1986년 6월 3일에 발매되었으며
이는 전편이 발매된지 1년도 채 되지 않았던 시점이었습니다
닌텐도는 이 게임을 패미컴의 새로운 주변기기인
닌텐도 디스크 시스템용으로 발매하였는데,
특허 디스크를 통해 게임을 구동하는 방식이었습니다
디스크는 기존 카트리지보다 제작 비용이 더 저렴했고
용량도 더 컸습니다
닌텐도는, 향후 발매될 대작들이
전부 디스크 시스템으로 나올 수 있기를 바랐고
패미컴 게임중 가장 유명한 게임의 속편이
기기의 견인 역할을 했습니다
슈퍼마리오 브라더스 2는 2백만장 이상 판매되어
닌텐도 디스크 시스템 베스트셀러 게임이 되었습니다
하지만, 게이머들은 여전히 새로운 무언가를 갈망했는데,
이 게임이 완전한 속편이라기 보단
확장팩에 가까웠기 때문이었죠
외관상으로는, 1편과 2편은
사실 거의 흡사했습니다
2편의 난이도는 살인적이었기 때문에
신규 게이머들에게는 적합하지 않았습니다
심지어 닌텐도 마저도 이 게임을 홍보할때
"초 고인물 용" 이라는 라벨을
게임 패키지에 표시할 정도였죠
그리고 진정한 속편을 원하는건 게이머들 뿐만이 아니었습니다
1편과 2편의 제작에 관여했던
일명 R&D4라 불리던 팀은
패미컴용 역대급 마리오 게임을 선보일 준비가 되어 있었으며
닌텐도는 바로 작업에 착수했습니다
10명이 넘는 인원으로 구성된 R&D4 팀은
슈퍼마리오 브라더스 3의 개발을 맡게 됩니다
팀의 리더는 미야모토 시게루 였습니다
만약 마리오가 닌텐도의 미키마우스라고 치면
미야모토 시게루는 닌텐도의 월트 디즈니인 셈이었죠
1981년에, 그는 마리오라는 캐릭터를 창조했으며
그 이후로 마리오는 닌텐도의 얼굴마담이 되었습니다
미야모토는 슈퍼마리오 브라더스 2의 개발당시 제작 일선에서 물러나 있었습니다
미야모토는 중요인물로서 너무나도 많은 프로젝트에 관여했지만
이번만큼은 속편을 만들기 위해 모든것을 바칠 작정이었습니다
그는 슈퍼마리오 브라더스 3의 제작에 있어
모든 요소를 하나하나 감독하였습니다
미야모토의 오른팔이었던 테즈카 타카하시는
이 게임의 디렉터로 임명되었습니다
테즈카는 당시 시점으로 2년전에 24살의 나이로 닌텐도에 입사하여
슈퍼마리오 브라더스와 젤다의 전설의 개발과
디자인에 있어서 중요한 역할을 맡았습니다
그 이후, 테즈카는 디렉터로서의 첫 업무를
슈퍼마리오 브라더스 2를 통해 시작합니다
빡빡한 마감 일정 이었지만, 그의 업무성과는
그가 이 업무에 가장 적합한 인물임을 증명했죠
하지만, 슈퍼마리오 브라더스 3의 개발과정은 마냥 순탄치만은 않았습니다
메인 프로그래머 였던 나카고 토시히코는
1983년부터 닌텐도에서 일하기 시작했고
아케이드 게임들을 패미컴으로 포팅하는 업무를 맡았습니다
그의 진가는 미야모토와 테즈카를 프로그래밍으로 서포트 할때 발휘되었는데
젤다의 전설과 슈퍼마리오 브라더스에 대한 그들의 아이디어를
프로그래밍을 통해 구현하였습니다
작곡업무에는 콘도 코지가 홀로 임명되었습니다
콘도가 1984년에 닌텐도에 입사하기 전까지는
음악과 음향효과는 프로그래머들이 담당했죠
콘도는 닌텐도의 음향 전담 초기멤버중 한 사람이었습니다
베테랑들의 협력과 더불어, R&D4 팀은
자신들의 가치를 증명하고자 하는 젊은 디자이너들과 프로그래머들을 확보했습니다
그들 중에서도 신입으로 고용된 타나베 켄스케는
슈퍼마리오 브라더스 3의 레벨디자인 뿐만 아니라
꿈공장 : 도키 도키 패닉의 디렉터 업무도 맡았습니다
프로그래밍의 귀재인 모리타 카즈아키는
19살에 슈퍼마리오 브라더스의 프로그래밍 작업을 도왔습니다
그래픽 아티스트인 에구치 카츠야의 재능은
미야모토의 이목을 끌었고
결국 그는 레벨 디자이너로서 채용되었죠
패미컴을 플레이 하며 닌텐도에 입사하기를 꿈꿔왔던
코노 히데키도 이 게임의 디자이너가 되었습니다
팀이 꾸려지자, 미야모토는 비로소 역대급 마리오 게임의 제작을 시작할 수 있었습니다
이 새로운 게임을 만드는데엔 너무나도 많은 요소들이 필요했지만,
운 좋게도 그들은 해낼 수 있었습니다
비록 슈퍼마리오 브라더스 2가
패미컴 디스크 시스템으로 발매되기는 했지만
카트리지 기술의 진보로 인해
디스크 시스템은 빠르게 쇠퇴했습니다
칩 가격은 내려갔고
저장능력은 올라갔죠
닌텐도는 내부적으로 MMC 칩을 개발했고
이를 통해 패미컴의 잠재력이 커졌습니다
개발자들은 상상조차 불가능했던 게임들을 만들 수 있게 되었죠
미야모토는 패미컴이 롱런할 수 있었던 이유를
MMC 칩에서 찾습니다
슈퍼마리오 브라더스 3는 MMC3 칩을 활용하였고
이를 통해 더 나은 그래픽, 스크린 스플리팅, 사선 스크롤링,
그리고 더 많은 메모리를 확보할 수 있게 되었습니다
이 새로운 요소들을 통해, 테즈카는 새로운 시도를 할 수 있었죠
"우리는 전편의 난이도와 스테이지 디자인을 바꾸는 것으로
슈퍼마리오 브라더스 2를 만들었습니다
하지만, 이번에도 똑같은 방법을 사용할 순 없었기에...
저는 모든것을 다 바꾸고 싶었습니다"
...라고 테즈카 타카하시가 회고했습니다
R&D4 팀의 첫 아이디어는 시점을 바꿔보자 였습니다
그들은 쿼터뷰 시점의 마리오 게임을 만들어 보았지만
미야모토는 시큰둥 했습니다
"머리위 사선에서 바라보는 것은
"지면상의 거리에 대한 감각이 둔해지기 마련입니다
"그래서 저는 이러한 시점으로는 개발에 난항을 겪을 거라고 말했죠"
...라고 미야모토가 회고 하였습니다
팀은 이 아이디어를 폐기했고
다시 사이드 뷰 시점으로 돌아왔습니다
닌텐도는 슈퍼마리오 게임들을 육상게임들 이라고 언급했습니다
플레이어들은 자유롭게 움직이고
빨리 뛰고, 높게 점프하죠
"이런 유형의 게임은 어리고 서툰 사람들도 쉽게 접근할 수 있고,
"동시에 숙련된 사람들도 질리지 않고 플레이 할 수 있습니다"
...라고 미야모토는 말합니다
이러한 게임철학은 이번에도 고수되었습니다
R&D4 팀은, 게임을 좀 더 역동적으로 만들기 위해
다양한 아이디어를 고안하기 시작했습니다
경사면을 마리오가 슬라이딩 하게 하고
물체를 집어 발로 차거나 공중을 날게 만들었죠
그래픽적으로, 마리오의 모습은 이전 게임과는 달라져야만 했습니다
1편과 2편에서, 마리오의 모습은 거의 똑같았기 때문이죠
그래서 R&D4 팀은 마리오의 세계를 완전히 바꿉니다
1편과 2편의 요소는 더 이상 이어지지 않았죠
모든 캐릭터, 적, 아이템,
배경까지도 전부 새로 그렸습니다
그래픽도 한층 더 귀여워졌습니다
테즈카 타카하시 디렉터 덕분에 말이죠
그는 이전의 마리오 게임들에서
대부분의 사물들에 눈을 달아주었고
슈퍼마리오 브라더스 3에서도 마찬가지 였습니다
"그는 온갖것들에 눈을 달아주고 싶어해요"
...라고 디자이너인 에구치 카츠야가 말합니다
채색 역시 밝고 다양해졌습니다
나무와 수풀들이 화면에서 춤을 추고
연극 분위기가 나는 요소도 있습니다
게임 인트로에서는 커튼이 올라가고
매달려 있는 발판이며, 배경에 나사로 고정된
블럭들이 세트로 나오죠
마리오는 각각의 스테이지를 퇴장하는 방식으로 끝냅니다
R&D4 팀은 모든 새로운 월드에도 이러한 요소들을 도입하였습니다
이제 마리오는 각자의 고유한 테마가 있는
8개의 월드를 탐험하게 됩니다
초원, 사막 언덕,
바닷가, 거대 섬
하늘, 빙원
토관 미로, 쿠파의 성을 말이죠
디자이너들은 정신없이 일했습니다
코노 히데키는 이것이 결코 유쾌한 경험은 아니었다고 말합니다
"우리는 모눈종이 위에 투사지를 겹친채로
매일매일 공들여서 스테이지를 그렸죠"
...라고 그는 회고합니다
작업이 완료되면, 디자이너들은 그들이 그린 스테이지를
프로그래머들이 있는 좁은 방으로 가져갔고
프로그래머들은 모눈종이를 맵 데이터로 프로그래밍 했습니다
정말 기나긴 과정이죠
디자이너들은 그들의 작업물이 스크린에 나오는것을 보기위해
하루종일 기다려야만 했습니다
그리고 이 과정에서 많은 버그들이 발생했죠
모든 스테이지를 잇기 위해서
팀은 월드맵 요소를 추가하였습니다
각 스테이지들은 이제 비선형적인 방식으로 플레이 되었죠
이제 플레이어들은 각자의 방식으로
각각의 월드를 클리어 할 수 있게 되었습니다
어떻게 R&D4 팀이
이런 새로운 월드들을 고안해 낼 수 있었을까요?
아마도 그들은 세상에서 가장 신비로운 장소에서
영감을 얻었을 지도 모릅니다
1987년, 미야모토와 그의 R&D4 팀원들은
새로운 영감이 필요했고
그들은 미국으로 향하게 됩니다
그들은 뉴욕 시티, 샌프란시스코,
플로리다 올랜도에 위치한 디즈니월드 등 다양한 장소를 방문했습니다
디즈니 월드는 다양하고 독특한 곳들이 많았고
이곳들은 마치 동화세상처럼 느껴졌습니다
슈퍼마리오 브라더스 3 역시
다채로운 8개의 월드로 구성되어 있습니다
공원 중앙에 위치한 신데렐라의 성은
모든것을 하나로 이어줍니다
그리고 이 점은 슈퍼마리오 브라더스3 에서도 비슷하죠
각 월드별로 하얀 성이 있고
이 성들은 플레이어들을 인도합니다
다음 월드로 넘어갈때 중요한 역할을 하죠
닌텐도의 그 누구도 슈퍼마리오 브라더스 3가
디즈니 월드에서 영감을 받았다고 공식적으로 말해주지는 않았지만
이들의 유사점은 흥미롭습니다
새로운 그래픽과 스테이지들외에도
슈퍼마리오 브라더스 3에서 추가된 요소들은 많습니다
R&D4 팀은 새로운 파워업들을 추가했습니다
미야모토의 아이디어 중에는 마리오가 공룡을 타는 것도 있었습니다
그는 초대 슈퍼마리오 브라더스 때부터 이 요소를 추가하고 싶어했죠
하지만, 기술적 제약으로 인해 실현되지는 못했습니다
이에 타협하고자, 테즈카 타카하시 디렉터는 아이디어를 하나 냈는데
마리오가 동물에 타는것 대신 동물로 변신하는 것이었죠
정말 좋은 아이디어 였습니다
마리오는 다양한 파워업과 복장들을 통해
동물로 변신하여
고유의 능력을 사용할 수 있게 되었습니다
슈퍼 나뭇잎은 마리오를 너구리로 변신시키고
마리오가 꼬리로 적을 칠 수 있게 해줌과 동시에
하늘을 완벽하게 날 수 있게 해줍니다
하지만, 하늘을 나는 능력은 초기에는 지나치게 사기였습니다
수석 프로그래머인 나카고 토시히코는 이에 대한 우려의 목소리를 냈죠
"하늘을 나는 능력을 너무 남용하면
"우리가 힘들게 만든 지상의 모든것들이
"무용지물이 될 겁니다" 라고 말이죠
하지만 테즈카는 분명 해결방안이 있을것이라고 주장하였습니다
이에 대한 타협안으로, 프로그래머들은 이 능력에 몇가지 제한을 걸게됩니다
마리오는 질주를 해야만 날 수 있게 되었고
비행능력은 잠깐 동안만 쓸 수 있도록 말이죠
개구리 복장은 더 높게 점프하고, 더 빨리 수영할 수 있게 해주지만
지상에 있을때는 느려지게 되죠
망치복장은 마리오가
망치를 투척할 수 있게 해주고
방화등껍질로 몸을 보호할 수 있게 해줍니다
또한, 일본 신화에 기반한
타누키 복장도 추가되었습니다
석상으로 변신할 수 있는 능력을 제외하면
나뭇잎 너구리와 같습니다
석상은 잠깐동안 무적으로 만들어주죠
미야모토는 이 타누키 복장을 좋아했습니다
"외국인들은 이 요소를 뜬금없다고 생각하겠지만, 저는 이 요소가 기발하다고 생각되서
"삭제하지 않고 남겨두었죠"라고 미야모토는 말합니다
추가로, 누군가가 낸 아이디어 중에는
마리오가 켄타우로스로 변신하는것도 있었습니다
받아들여지진 않았지만요
또한, 새로운 능력의 적들이 추가되었습니다
마리오를 굴복시키려고 말이죠
물론 익숙한 적들도 여전히 나옵니다
굼바, 엉금엉금, 해머 브라더스 같은 애들 말이죠
하지만, 새로운 적들이 잔뜩 등장합니다
부웅부웅, 가봉, 거대 물고기 같은 애들요
몇몇 적들은 개발진들의 개인적인 경험을 토대로 만들어진 것들도 있습니다
멍멍이 같은 경우, 미야모토가 어린시절
이웃집의 강아지 때문에 생긴 나쁜 기억으로 인해 탄생했죠
부끄부끄는 아마도
평소에는 수줍은 여인이지만 남편이 야근을 하면 불같은 여인으로 돌변하는
테즈카 타카하시의 부인을 모티브로 만들어졌을 겁니다
쿠파의 일곱 자식들은
R&D4 팀의 젊은 디자이너들을 본따 만들어 졌습니다
그들이 열일 해 주는 것에 대한 미야모토 나름의 보상 방식이었죠
새로운 파워업과 적들 외에도, 새로운 아이템들 역시 추가되어,
모험도중에 이 아이템들을 사용할 수 있게 되었습니다
이 아이디어는 게임에 서툰 플레이어들을 위해 도입되었고
어려운 스테이지를 깰 수 있도록 좀 더 기회를 주고자 함에 있습니다
뮤직박스는 맵 화면에서의 해머브라더스들을 잠재워
마리오가 몰래 지나갈 수 있도록 해줍니다
워프피리는 젤다의 전설 시리즈에서 따온 것으로,
마리오가 다음 월드로 넘어갈 수 있게 해줍니다
또한 배터리 세이브 기능이 없는 카트리지의 한계를 보완하기도 하죠
망치는 장애물을 부수고
지름길과 비밀루트를 나타나게 해줍니다
김수한무의 구름은
플레이어들이 스테이지 한 개를 건너뛰게 해줍니다
P날개는 한 스테이지 내내 무한으로 날 수 있게 해주는데,
초기 너구리 복장에 있었던 기능이죠
이러한 많은 변경점들은 미야모토가 이 게임에 대해 내세운
두 가지의 중요한 개발컨셉에 의한것으로,
첫째, 실력을 막론하고 모든 플레이어들이 게임을 즐겁게 즐길 수 있어야 한다는 것입니다
비록 초심자라 할지라도, 스테이지 전반에 흩어져 있는
목숨 업, 동전들, 파워업들을 찾을 수 있으며
월드맵 곳곳에 위치한 미니게임들과 키노피오의 집은
플레이어들에게 추가 아이템을 얻을 수 있는 기회를 줍니다
스테이지들이 점점 어려워지기 때문에, 플레이어들이 아이템을 잘 모을 수 있게 말이죠
두번 째 컨셉은, 두 명이서 즐겨도 게임이 재밌어야 한다는 것입니다
기존의 슈퍼마리오 브라더스 게임들은
2인 플레이시, 한 사람이 죽어야 다음 사람의 차례가 왔었죠
슈퍼마리오 브라더스 3에서는 한 스테이지가 끝날 때마다
서로 번갈아 가면서 플레이 할 수 있게 되었습니다
같이 협동하거나
혹은 하이스코어로 경쟁할 수도 있죠
배틀모드도 추가되었는데,
1983년 아케이드 버전 슈퍼마리오 브라더스를 기반으로 하고 있습니다
그래픽, 스테이지, 파워업, 아이템을 새롭게 바꾸는 작업은
R&D4 팀에 좋지 않은 영향을 주었습니다
팀원들이 매우 지쳤거든요
미야모토는 종종 밤새 일하기도 했습니다
그는 디자이너들에게 매우 엄격하게 대했으며
정말 사소한 디테일이라도 가차없이 고치게 했습니다
설령 게임의 발매가 연기되는 한이 있어도 말이죠
"만약 게임이 조금이라도 더 재밌어질 수 만 있다면
"미야모토 씨는 게임을 수정하는 데 있어
단 한순간도 주저하지 않았습니다" 라고 디자이너인 에구치 카츠야는 말합니다
디렉터인 카즈야 타카하시는 그 당시 고생하던 시절을 회상하며
"개발은 중구난방에, 질질 끌기만 했었죠" 라고 말했습니다
아마도, 가장 고생한걸로 따지자자면 홀로 외롭게 작곡하던 콘도 코지를 이길 사람은 없을겁니다
2년 전, 콘도 코지는 비디오 게임 역사상 가징 상징적인 테마 중 하나로 손꼽히는
슈퍼마리오 브라더스 테마를 작곡했습니다
그는 이제 슈퍼마리오 브라더스 3의 테마를 홀로 만들어야만 했습니다
정말 답이 안나오는 막막한 상황이었죠
"슈퍼마리오 브라더스의 테마를 어떻게 변화시켜야 할지
"감이 잡히지 않았습니다" 라고 그는 말했습니다
그가 슈퍼마리오 브라더스의 첫 테마를 작곡할때,
콘도는 단순히 게임플레이에 어울리는 음악을 만들었습니다
하지만, 그는 이번에는 장르에 집중했습니다
콘도는 많은 타악기들로 작업했고,
그 결과 레게 사운드가 되었습니다
개발이 막바지에 이르렀을때, 그는 다양한 음악들을 작곡했고
미야모토와 테즈카에게 가장 좋은 곡을 뽑아달라고 요청합니다
1988년 봄이 되자,
중구난방이던 게임의 윤곽이 비로소 잡히기 시작합니다
미야모토가 역대급 마리오 게임을 만들고 싶다는 포부는 결코 허세가 아니었습니다
슈퍼마리오 브라더스 3는 전작들의 뼈대는 그대로 유지한 채
더 많은 파워업, 더 많은 캐릭터, 그리고 더 많은 도전을 추가했죠
또한, 온갖 비밀들로 가득차 있었습니다
오토 스크롤링이나 월드맵 같은 새로운 요소들은
프랜차이즈에 있어 이제는 고정요소가 되었습니다
R&D4 팀이 이 게임을 만드는데는
2년이 넘는 기간이 소요되었고
개발비용도 많이 들어갔습니다
소문에 의하면 80만 달러가 투입되었다고 하네요
당시에, 이 게임은 패미컴 게임 사상
가장 많은 인력이 집약된 게임이었습니다
비교해보자면, 초대 슈퍼마리오 브라더스는
320 킬로비트 정도였으나,
슈퍼마리오 브라더스 3는 10배에 달하는 3 메가비트 였습니다
이윽고 1988년 가을이 되어 게임의 발매가 가까워지자
일본의 비디오 게임 판도가 바뀌게 됩니다
콘솔시장에 새롭게 도전장을 내민 NEC라는 회사가
1987년에 PC엔진을 선보이게 되는데,
색상과 그래픽면에서 앞서 있었고
패미컴의 판매량을 넘어서게 됩니다
또 다른 회사인 세가는, 16비트 게임기인
메가 드라이브의 출시를 앞두고 있었죠
닌텐도는 도태되지 않기 위해 새로운 콘솔 개발에 착수합니다
슈퍼마리오 브라더스 3는
단순한 속편 그 이상의 역할을 해내야만 했습니다
닌텐도가 새로운 16비트 게임기의 개발에 필요한 시간을 벌어주고
닌텐도가 계속해서 비디오 게임계의 제왕이라는 타이틀을 유지할 수 있도록 말이죠
(대충 손꼽아 기다리던 슈퍼마리오 3가 나왔다는 내용)
1988년 9월에, 이 게임의 영상 프리뷰가 공개됩니다
이제 정말 발매된다는게 실감되기 시작했죠
1988년 10월 23일,
슈퍼마리오 브라더스 3가 일본에서 발매됩니다
엄청난 노력의 결실임에는 의심할 여지가 없었습니다
매뉴얼 책자 안에는
R&D4 팀으로부터의 편지가 있었습니다
"슈퍼마리오 플레이어분들께 :
"슈퍼마리오 브라더스 3를 구매해 주셔서 감사합니다
"수 많은 마리오 팬분들로부터의 요청에 보답하기 위해,
"슈퍼마리오 브라더스 3는 기존의 마리오 시리즈 보다도
"한층 더 재밌고 즐거운
"최신작 마리오 게임입니다
"수 많은 퍼즐과 함정들이
"귀하의 여정과 함께 할 것입니다
"마리오와 루이지의 모험에는 어떠한 수수께끼들이 도사리고 있을까요?
"그 답을 직접 찾아보며 게임을 즐겨주시기 바랍니다"
"마리오 직원 일동 드림"
슈퍼마리오 브라더스 3는 초 대박을 쳤습니다
일본 유명 출판사인 패미통 잡지는,
40점 만점에 35점을 주며, 엄청나다는 평을 내렸습니다
마이컴 베이직 매거진 역시 "이 장르의 정점을 찍었다"며 극찬하였습니다
1988년 말이 되자, 게임공급에 차질이 생겼습니다
슈퍼마리오 브라더스 3는 5달 연속으로
패미컴 게임 베스트셀러 1위를 놓치지 않았습니다
슈퍼마리오 열풍이 다시 한번 일본 전역을 휩쓸었죠
상품들이 가게마다 넘쳐났고
게임의 음악들은 콘도 코지가 작곡한 리믹스&어레인지된 버전을 수록하여
CD와 카세트로 발매되었습니다
심지어 만화영화도 나왔습니다
"아만다 애니메 시리즈 : 슈퍼마리오 브라더스"는
"세 요정"을 재구성한 작품이었는데,
슈퍼마리오 브라더스 3에 나오는 캐릭터들을 등장시켰죠
일본 게이머들이 정신없이 슈퍼마리오 브라더스 3를 즐기는 동안,
타국 게이머들은 그저 손가락만 빨수 밖에 없었습니다
1년이 넘는 오랜 기다림 끝에 이 게임은 미국땅을 밟게 됩니다
유럽 출시에는 거진 3년이 걸렸죠
비디오 게임 역사상 이토록 오래 기다려온 기대작은 없었습니다
이야기#2 : 대대적인 광고
닌텐도의 성공은 비단 일본에서만은 아니었습니다
북미 비디오 게임 시장 역시 장악하고 있었죠
1988년 한해에만, 닌텐도는 17억 달러의 수익을 냈고
경쟁사인 아타리와 세가를 가볍게 찍어 누르며
비디오 게임 시장의 80%를 차지했습니다
닌텐도가 NES를 전 세계에 선보인지 단 2년 만에
천 만대 이상 팔리는 기염을 토하게 되죠
"열풍 그 자체예요
"미국 어린이들은 이 게임기에 열광하죠
"8살에서 15살 사이의 자녀들 둔 가정이라면 NES는 사실상 필수입니다
"아이들 사이에선 NES가 없으면 간첩이예요"
...라고 릭 앙귈라 씨는 말합니다
이러한 닌텐도의 대박행진은
슈퍼마리오 브라더스가 세운 공이 정말 컸습니다
미국 닌텐도는 이 게임을
NES 세트에 포함시켰고,
이 게임은 얼마 지나지 않아 가장 인기있는 게임이 되었죠
하지만, 팬들은 더 강렬한걸 원했습니다
일본에서 슈퍼마리오 브라더스 3가 발매된 해와 같은 해인 1988년,
미국 닌텐도는 북미판 슈퍼마리오 브라더스 2를 발매합니다
일본판 슈퍼마리오 브라더스 2와는 완전 다른 게임이었죠
일본에서 새롭게 발매되는 게임들을 리뷰하던
미국 닌텐도 제품분석 매니저인 하워드 필립씨는
일본판 슈퍼마리오 브라더스 2의 발매를 거부했습니다
겉보기에 1편과 거의 똑같았고
무엇보다도 게임이 너무 어려웠기 때문입니다
"미야모토 씨 답지않게 이 살인적인 난이도의 게임을 선택했다는 사실이 놀라웠죠"
...라고 그는 말했습니다
일본판 슈퍼마리오 브라더스 2를 북미에 발매하는 것은
현명하지 못한 결정이라고 판단,
닌텐도는 대신 다른 게임을 마리오 게임으로 바꾸기로 결정합니다
1987년에 패미컴 디스크 시스템으로 발매된
꿈공장 : 도키도키 패닉 역시 R&D4 팀에서 개발했는데,
미야모토 시게루 역시 이 게임 개발에 참여했고
슈퍼마리오 브라더스 3의 레벨 디자이너인 타나베 켄스케는 이 게임의 디렉터였습니다
그래픽적으로, 이 게임은 슈퍼마리오 브라더스 1보다 좋았고
육상게임이라는 틀에도 제법 잘 맞았기 때문에
닌텐도는 이 게임의 캐릭터를 마리오 일행의 캐릭터로 바꿉니다
그리고 제목을 슈퍼마리오 브라더스 2로 바꿔서 북미와 유럽에 출시하게 되죠
플레이어들은 이러한 사실을 몰랐고
슈퍼마리오 브라더스 2는 1988년 가장 핫한 크리스마스템이 됩니다
이 게임은 정말 구하기 힘들었지만
단지 게임이 인기가 있어서 구하기 힘든것만은 아니었습니다
그 해에는, 모든 전자산업에서 칩 부족 사태를 겪었습니다
새로운 세대의 반도체와 칩 기술로 인해 생산업체들의 생산량에 빨간불이 켜졌죠
캠코더와 휴대전화가 불티나게 팔려나가는 통에
칩의 수요량은 역대급으로 높아졌고
칩의 가격 또한 천정부지로 치솟았습니다
1987년 까지만해도 개당 2달러였던 가격이 이제는 최대 12달러까지 뛰어버리는 통에
닌텐도는 큰 타격을 입고 맙니다
공급을 맞추기 위해, 닌텐도는 여러가지 게임의 공급을 중단하죠
그리고 닌텐도는 서드파티 게임을 포함한 모든 게임의 생산을 맡고 있었기 때문에
사업자들과의 문제도 불거지게 됩니다
회사들은 처음 발주한 카트리지 수량 보다 더 적은 수량만 받게될 것이라 통보받죠
몇몇 매장들은 이점을 이용해,
게임의 가격을 개당 70달러까지 올리기도 했습니다
전문가들은 비디오 게임 시장의 요구치보다 15% 낮게 공급이 이루어질 거라 예측했죠
한 리포터가 미국 닌텐도의 마케팅 부사장이었던 피터 메인씨에게
이런 공급 부족사태에 어떻게 대처하고 있냐고 묻자,
그는, "간절히 기도하는 수 밖에요" 라고 답하기도 했습니다
그 즈음, 미국 닌텐도는 일본으로부터
슈퍼마리오 브라더스 3의 카피본을 받아 분석에 들어갔고
이 게임이 대 히트할것을 직감했습니다
제품 분석 매니저인 하워드 필립씨가
리뷰를 위해 이 게임을 플레이 했을때, 그는 한 순간에 매료되고 말았죠
"처음 제가 이 게임을 봤을때
"그저 재미와 도전을 추구하는 일반적인 게임 그 이상의 무엇을 느꼈죠
"이 게임은 비디오 게임의 정수 그 자체였어요" 라고 그는 말했습니다
하지만 그럼에도 불구하고, 약간의 수정을 가해야 했습니다
이 게임은 일본판 슈퍼마리오 브라더스 2 만큼 어렵지는 않았지만
그래도 마냥 쉽지만은 않았죠
일본판에서는, 파워업한 상태에서 마리오가 맞으면 작아집니다
북미판에서는, 동일한 상황에서 바로 작아지지 않죠
적들의 이름 또한 바뀌었습니다
특히, 쿠파의 자식들 말이죠
미국 닌텐도 현지화팀 소속인 데이브 브룩스는
열렬한 음악 팬이었고,
쿠파의 자식들의 이름을 유명한 락스타들에게서 따옵니다
그는, 이 흐트러진 머리의 쿠파의 자식을 보자마자
루드윅 폰 베토벤을 떠올렸습니다
고로, 이 녀석의 이름은 루드윅 폰 쿠파가 되었죠
웬디 O. 쿠파의 경우,
펑크 락커인 웬디 O. 윌리엄스에서 비롯됐죠
이기 쿠파의 경우는 누굴까요?
펑크 스타인 이기 팝입니다
로이 쿠파의 경우, 가수 로이 오비슨에서 따왔습니다
레미 쿠파의 경우는,
모터헤드의 레미에서 비롯되었죠
하지만 모든 녀석들의 이름을 뮤지션들에게서 따온 것은 아닙니다
모턴 쿠파 주니어는 똑똑하지만 허풍쟁이 기질이 있기 때문에
소위 저질 프로의 선구자로 불리는
토크쇼 진행자 모턴 다우니 주니어 로부터 그 이름을 따왔습니다
래리 쿠파는 어떨까요?
그냥 잘 어울려서 래리로 지어줬답니다
한편, 업계 내부자들은 슈퍼마리오 브라더스 3가
일본에서처럼 북미에서도 베스트셀러가 될 수 있을지 궁금해 했습니다
당시 미국 닌텐도는 곤경에 처한 상황이었죠
칩 부족 사태로 인해 충분한 게임을 생산할 수 없었거든요
하지만, 전문가들은 이러한 칩 부족 사태가 1989년에 끝날것이라 예측했고
슈퍼마리오 브라더스 2 또한 발매된지 얼마 되지 않은데다, 판매성적도 좋았죠
고로, 슈퍼마리오 브라더스 3를 데려오기엔 시기상조로 보였죠
게다가, 닌텐도의 신형 휴대용 게임기인 게임보이도 있었는데
이 게임기는 1989년 여름에 발매될 예정이었습니다
고로, 슈퍼마리오 브라더스 3같은 대작게임은
게임보이를 팀킬할 가능성이 있었죠
하지만, 마냥 앉아서 기다리느니
닌텐도는 이 게임을 1990년 제 1분기에 발매하기로 결정합니다
전통적으로, 매해 1분기에는 소프트웨어 판매가 늘어나는 경향이 있었거든요
1989년, 닌텐도는 게임의 티저와 더불어
2,500만 달러의 광고캠페인을 추진합니다
1989년 1월, 70만명의 닌텐도 파워 구독자들은
슈퍼마리오 브라더스 3의 첫번째 티저를 보게 됩니다
딱 한줄짜리 글이었지만요
4번째로 발행된 잡지에서,
아케이드 게임기인 플레이초이스-10을 광고하는 지면에
슈퍼마리오 브라더스 3에 대해 언급되어 있습니다
5번째 잡지에서 닌텐도는 또 한번 정보를 흘리는데,
시카고에서 개최되는 여름 국제 전자제품 박람회의
여행권 컨테스트를 소개하는 지면에서 였죠
독자들은 닌텐도에 이 게임에 대해 문의하기 시작했습니다
어떤 한 독자는,
슈퍼 마리오 브라더스 3를 발매할 것인지 묻기도 했는데
닌텐도가 답하길, 해당 게임은 플레이초이스-10용으로 나올것이라 했고
현재로써는 NES용으로 출시할 계획은 없다고 언급합니다
그런데, 뒤쪽의 Pak Watch 섹션에서는
닌텐도는 향후 발매예정 게임 목록에
슈퍼 마리오 브라더스3를 집어넣었죠
1989년 여름까지,
Electronic Gaming Monthly나 GamePro 같은 잡지들은
이 게임을 일본에서 수입하여
스크린샷과 함께 수 많은 프리뷰를 썼습니다
대부분의 북미 플레이어들은
이들을 통해 게임의 모습을 처음으로 접하게 되죠
하지만, 7월에 소수의 사람들이 슈퍼마리오 브라더스 3를 즐기게 됩니다
1989년 7월 15일, 닌텐도는 아케이드 게임기인
플레이초이스-10으로 이 게임을 출시했고,
미국 닌텐도의 어느 간부는 다음과 같이 언급했습니다
"당사가 만든 역대 최고의 게임입니다"
비록 플레이초이스-10은 NES에 비해
매우 적은 수만 보급되었지만
소문은 빠르게 퍼져나갔습니다
보고된 바에 의하면, 슈퍼마리오 브라더스 3로 인해
플레이초이스-10의 수입이 3배로 뛰기에 이릅니다
한편, 네바다와 캘리포니아에서는
유니버셜 픽쳐스의 영화촬영이 한창이었고,
이 영화로 인해 슈퍼마리오 브라더스 3는
역대 가장 손꼽아 기다리는 비디오 게임이 되었습니다
1989년, 유니버셜 스튜디오의 회장인
톰 폴락은 난처한 상황에 놓여 있었습니다
우주가족 젯슨 영화의 개봉을 홀리데이 시즌에 맞추지 못했기 때문에
폴락은 이를 대체할 만한 가족영화를 선보여야만 했죠
그야말로 폭발적인 닌텐도 열풍을 지켜보던 그는,
비디오 게임을 이용해 영화를 만들면 대박이 날 수도 있겠다는 생각을 하게됩니다
폴락은 닌텐도 마케팅 임원인 빌 화이트와 피터 메인과 만나
컬래버레이션에 관해 의논하게 되었고,
폴락이 낸 아이디어는
장애를 앓고 있는 소년이 핀볼챔피언이 되는 락 드라마 영화 "토미"를
애들용 버전으로 만들어보자 였죠
닌텐도로선 딱히 더 좋은 생각은 떠오르지 않았고
그들의 상품을 영화에서 사용토록 허가해주는 대신
닌텐도는 라이센스 비용과 더불어
영화대본과 게임화면에 대한 권한을 가져가게 됩니다
빌 화이트는 영화 제작과정을 감독하기 위해 자주 드나들었습니다
"우리가 우려하던 것은 어떻게 해야 게임 화면이
"극적으로 연출이 될까 였죠" ...라고 그가 말했습니다
영화의 제목은 "전자오락의 마법사" 였는데
캘리포니아에 가고 싶어 환장하는 꼬마 지미의 이야기죠
지미의 이복형인 코리는
지미를 보육원에서 빼내어 캘리포니아로 향하게 되고
가는 도중에 헤일리라는 이름의 소녀도 만납니다
코리와 헤일리는 지미가 비디오 게임에 천부적인 재능을 가지고 있음을 발견하고
지미를 비디오 게임 대회에 참가 시킨뒤에
5만달러의 상금을 나누자고 합니다
그들은 가족들과 함께 로스앤젤레스로 떠나게 되는데
현상금 사냥꾼이 그들을 추적하죠
이 영화에는 닌텐도 관련 요소들이 잔뜩 등장하는데,
게임, 닌텐도 파워 라인, 심지어 파워글러브도 등장합니다
전자오락의 마법사는 북미에서 1989년 12월 15일에 개봉됐고
비평가들은 이 영화를 혹평했습니다
로저 이버트는 이 영화를 다음과 같이 비판했죠
"닌텐도와 유니버셜 스튜디오를 위해 만들어진 어설프게 위장된 광고"
하지만, 영화를 본 아이들한테는 혹평같은건 중요하지 않았습니다
영화의 클라이맥스는
비디오 게임대회에 참가한 참가자들이
슈퍼마리오 브라더스 3를 플레이 할 때였죠
(대충 관객들에게 슈퍼마리오 3를 선보이는 내용)
바로 이 순간이야말로, 대부분의 사람들이
최신작 마리오 게임의 실제 플레이 화면을 처음으로 보게되는 순간이었습니다
비디오게임 시장에서의 닌텐도의 압도적인 독주와
대중문화에 끼치는 그들의 영향은 날로 커져만 갔고,
그 기세는 꺾일줄을 모르고 있었습니다
1989년 한 해에만, 닌텐도는 소매판매로 총 27억 달러의 매출을 달성합니다
NES는 당연하다는 듯이 3년 연속 1위를 차지합니다
미국 가정의 22%가 NES를 보유하고 있었으며,
2천만대 이상이 팔렸습니다
1989년 초에 발매된 게임보이 역시
가게마다 매진 행렬이 이어지고 있었죠
정식 라이센스를 받은 200여개가 넘는 마리오 상품들이 쏟아져 나왔고
전세계 다양한 국가에 우후죽순처럼 생겨난 매장들에서
닌텐도 상품들이 날개돋친듯 팔려나갔습니다
닌텐도 파워의 구독자 수는 1,800만명으로 늘어났죠
플레이어들에게 전화상으로 게임의 팁 등을 제공하는
닌텐도 파워 라인은 한 주에 14만 건 이상의 문의를 받았고요
닌텐도와 슈퍼마리오 브라더스 3에 대한 열광은 이내 정점을 찍게 되는데,
아이들은 이 게임의 발매일이 언제인지 조차 몰랐음에도
크리스마스 선물로 슈퍼마리오 브라더스 3를 원했고
간절한 기다림의 결실은 코 앞에 다가와 있었습니다
이야기#3 : 역대급 볼륨의 게임
1990년 1월, 닌텐도 파워 구독자들은
새로 발행된 잡지를 받게되는데
그 안에는, 그들이 기다려온
슈퍼마리오 브라더스 3의 공식 프리뷰가 담겨있었습니다
게임 개발당시의 비하인드 씬을 포함해서 말이죠
닌텐도 파워에서 어떤 게임의 프리뷰를 담는다는 것은,
곧 그 게임의 발매가 머지 않았음을 뜻했죠
바로 다음 달인 2월,
북미 전역의 매장에서 소매가 49.95달러의 가격으로
슈퍼마리오 브라더스 3가 발매됩니다
그야말로 열광의 도가니 였죠
이틀만에 25만장이 팔렸고
가는곳마다 매진이었습니다
닌텐도는 그 수요를 감당하지 못했습니다
매장에 들여오면 하루만에 동이났죠
"걸려오는 전화문의 내용중 십중팔구는 닌텐도 아니면 슈퍼마리오 브라더스3 였죠"
...라고 토이저러스 시카고점 직원이 언급했습니다
"언제 입고될지 조차 몰랐음에도,
"일단 들여왔다 하면 순식간에 품절됩니다"
겨우 게임을 구한 사람들은 게임을 해보자마자
역대급 게임이라는 사실을 몸으로 느낄 수 있었죠
"만약 슈퍼 마리오 브라더스 3가
게임이 아닌 영화로 나왔다면, 오스카상은 따 놓은 당상이었을 겁니다"
-커리어 뉴스, 폴 프랭클린
마리오! 마리오!
마리오! 마리오! 마리오! 마리오!
3월이 되자, 게임의 판매량이 70만장을 넘어서게 되고
미국 닌텐도는 2,500만 달러를 들여 광고캠페인을 시작합니다
광고가 TV전파를 탔고,
팝시클이나 나비스코같은 회사들과의 상호촉진 광고도 냈죠
NBC는 토요일 아침에 마리오 만화를 방영했는데,
제목이 "슈퍼 마리오 브라더스 3 어드벤쳐" 였습니다
맥도날드는 해피밀 세트 장난감을 출시합니다
그 동안, 경쟁회사들은 새 게임기를 출시하는데,
세가는 16비트 게임기인 세가 제네시스를,
일본에서 PC엔진으로 재미좀 본 NEC는
터보그래픽스-16을 출시하죠
하지만, 그 뿐이었습니다
아이들의 관심은 오로지 슈퍼마리오 브라더스 3였습니다
아이들은 어디까지 깼는지 서로 자랑하고,
워프피리와 파워업을 먹을 수 있는 비밀길을 서로 공유하기도 했죠
게임의 스케일은 너무나도 컸고 비밀로 가득 차 있었으며,
닌텐도는 이러한 점이 몇몇 플레이어들을 지레 겁먹게 할까봐 노심초사 였죠
이러한 이유로, 닌텐도 파워는 1990년 7월에
슈퍼마리오 브라더스 3의 첫 완벽 공략집을 선보이는데,
모든 스테이지의 맵, 모든 적들과 파워업에 대한 정보,
게임속 모든 비밀을 담고 있었습니다
남녀노소를 막론하고 이 게임에 사로잡혀 있었으며
이 게임을 너무나도 사랑했던 한 무리의 청년팬들은
게임을 PC로 이식해서 닌텐도에 보내기도 했죠
라이센스를 받을 수 있기를 바라면서 말이죠
닌텐도는 이에 감명받았지만, 끝내 제안을 거부했습니다
존 카멕, 존 로메로, 톰 홀, 아드리안 카멕으로 구성된 이 청년팬들은 이에 낙담하지 않았고
오히려 자신들의 성과에 기뻐하며
다음해에 id소프트웨어라는 회사를 차리게 됩니다
울펜슈타인3D와 둠을 만든 회사죠
1991년까지, 닌텐도는 북미에서 이 게임을 800만장 이상 판매합니다
4억달러 이상의 수익을 거뒀죠
만약 이 게임이 장난감 회사였다면
1990년 미국 탑 10 안에 드는 장난감 회사가 되었을 겁니다
당시 이 게임은 역사상 유례없는 스텐드얼론 비디오 게임이었습니다
슈퍼마리오 브라더스 3가 나오기전만 하더라도
비평가들은 닌텐도가 그저 잠깐 지나가는 유행일거라 생각했습니다
일렉트로닉 아츠사의 사장인 트립 호킨슨씨는
NES를 양배추 인형에 빗대어 말했습니다
"이건(NES) 그저 장난감이고, 장난감은 곧 유행이죠"
하지만, 슈퍼마리오 브라더스3가 발매되자 이러한 말은 쏙 들어갔죠
닌텐도는 노력에 대한 보상을 받았습니다
닌텐도의 1990년 수익은 340억 달러에 육박했고,
88%의 시장 점유율을 기록했습니다
1991년에는 일본에서 가장 성공한 기업인 토요타를 능가면서,
닌텐도는 직원 당 1,500만 달러의 수입을 거둬들입니다
하지만, 손실도 있었죠
연방 거래 위원회는 가격 담합과 같은 독점 금지법 위반 혐의로 닌텐도를 조사했고
닌텐도는 이를 부인했지만,
고객들에게 최대 2,500만 달러 상당의 리베이트를 지급하라는 명령을 받게됩니다
리베이트는 5달러 상당의 쿠폰형식으로 지급되었고,
고객들은 이 쿠폰을 오로지 닌텐도 게임을 사는데 쓸 수 있었죠
결과적으로, 슈퍼마리오 브라더스 3는
전 세계적으로 1,700만장 이상의 판매고를 올렸습니다
타 기종으로 재발매된 버전과 합하면
3,000만장 이상 팔린것으로 추산되죠
하지만, 판매량과 금액적인 지표도 중요하지만
슈퍼 마리오 브라더스 3는
비록 가정용 비디오 게임이라고 할 지라도 웅장한 모험의 장이 펼쳐질 수 있으며,
가정용 게임이 아케이드 게임을 능가할 수 있다는 사실을 일깨워 주었습니다
미야모토 시게루는 슈퍼스타가 되었습니다
폴 매카트니, 스티븐 스필버그 같은 유명인사들이
그를 보러 일본까지 날아가기도 했습니다
이러한 그의 성공은, 향후 발매될 대작 게임들 또한 그가 제작 또는 감독할 수 있음을 시사했고,
그의 다음 마리오 게임인 슈퍼 마리오 월드는,
닌텐도의 16비트 게임기인 슈퍼패미컴의 런칭타이틀이 되었죠
게임기가 한층 더 발전함에 따라,
미야모토는 드디어 마리오를 공룡위에 태울 수 있게 됩니다
다른 회사들은 마리오의 성공을 본보기로 삼았습니다
세가는, 주력 프랜차이즈가 가진 위력을 실감하고
세가만의 고유 마스코트인 소닉을 탄생시킵니다
소닉은 1991년에 메가드라이브 및 제네시스로 데뷔하였는데,
소닉의 등장으로 인해 90년대 콘솔전쟁의 서막이 열리게 됩니다
닌텐도가 슈퍼패미컴을 출시했음에도 불구하고
슈퍼마리오 브라더스 3에 대한 대중들의 사랑은 식을줄을 몰랐고,
NES가 단종되던 해인 1995년까지 NES 게임 탑 20 순위안에 들어가 있었습니다
여러분들이 과거 NES와 함께했던 어린시절을 떠올릴때,
장담하건데, 분명 여러분들중 거의 대부분은
그 시절 신세계와도 같았던 타의 추종을 불허하는 혁신성으로 점철된
슈퍼마리오 브라더스 3를 떠올릴 것입니다
번역 : 수렵장인